發布時間:2023-09-18 16:39:01
序言:作為思想的載體和知識的探索者,寫作是一種獨特的藝術,我們為您準備了不同風格的5篇文化創意產業的概念,期待它們能激發您的靈感。
文化創意產業園區即是文化創意產業的一種集聚發展模式:其具體指代集聚了一定數量的文化創意企業,具有一定的產業規模,具備自主創意研發能力,并具有專門的服務機構和公共服務平臺,能夠提供相應的基礎設施保障和公共服務的區域。而得益于集聚的形式,文化創意產業園區可以加強不同企業之間的合作及協同創意,有利于政府加大基礎設施的基礎建設,并實現資源的優化組合,形成規模優勢,從而有效提升企業的研發、生產和創新能力和文化創意產業的整體實力。這也使得現階段,文化創意產業園區也是世界各國政府扶持和發展該產業的常用手段之一。因而,對各個園區成功經驗加以梳理和總結,可作為探討整個文化創意產業發展動力的有效切入點;這也即是本文選取文化創意產業園區作為主要研究對象的原因之所在。在具體的對象選取范圍方面,本文依據文化創意產業定義及范疇的界定,將文化創意產業園區分為文化內容生產園區和高新技術產品生產園區兩大類別,前者主要以影視、戲劇等文化園為代表,后者則主要以軟件服務、科學工業等科技園的形式呈現出來。在具體的篩選標準方面,本文主要遵從“創意”這一本質特征及對各園區的運營情況加以判斷和評估,即各園區是否定期會生產出引領行業發展、具有知識產權的產品或服務;同時,還會輔以園區的產值、企業規模、就業創造、對一國經濟和相關行業的貢獻等表層數據加以綜合考量。
一、研究框架界定:基于集群理論的梳理
由于文化創意產業園區主要體現出的是一種產業集聚形式,我們可借鑒產業經濟學的集群理論,對園區的形成原因、運營機制、競爭優勢等加以把握。在形成原因方面,經濟學者多關注企業的區位選擇、專業化分工、企業間的投入與產出關系、運輸成本、空間交易成本等經濟要素。如韋伯認為集聚的產生是主要來源于企業有集中而獲取經濟的動力———企業集中在一起能夠帶來相對分散是更多的收益和節省更多的成本,而影響集聚的因素包括技術設備的發展、勞動力組織的發展、市場和因素、經常性開支成本四個方面[4];克魯格曼則將其新貿易理論和收益遞增等觀點引入了集群研究,認為企業的規模報酬遞增、運輸成本和生產要素移動是產業集聚產生的原因[5]17。在運營方面,有學者引入社會文化的思考,研究企業相互作用而形成的環境、社會網絡,以及其所帶來的創新行為、經濟效率等。比如,歐洲區域創新環境小組(GREMI)認為,得益于聚集在一起的企業的協同作用和集體效率,集群內往往會形成一種創新環境(如集群所在地促進創新的各種制度、法規、實踐等),這會使得創新性的機構能夠創新并能與其他機構相互協調。又如,內爾森提出了國家創新系統理論,提出技術創新和傳播需要大量相關部門和制度的支持,在創新和學習中除了正式的機構和制度(如大學、科研機構、金融機構、法律制度、社會管理體制)之外,各種非正式的文化、習俗、慣例等也對知識的積累和傳承起著重要影響,這一現象在具有較高內部認同的區域內更加明顯。[5]23在競爭優勢方面,波特提出的“鉆石模型”是國內外研究者所依托的主要分析框架,即產業競爭力主要由四個基本要素(要素條件、需求條件、相關及支撐產業以及企業戰略、結構和競爭)和兩個附加要素(機會和政府)構成。其中,要素條件包括初級生產要素(如天然資源、氣候、地理位置、非技術工人、資金等)和高級生產要素(現代通信、信息、交通等基礎設施,以及受過高等教育的人力、研究機構等)。[6]綜上,結合學者的研究及文化創意產業園區的特征,本文將從如下角度分析世界成功文化創意產業園區的運營經驗:(1)園區外部成功要素,本文將選取對園區成敗影響最大的政府進行探討,深入分析政府在園區發展過程中發揮的作用;(2)園區內部運營機制,主要指園區內部各運營主體間的協同作用、園區內部文化氛圍、服務及基本制度、人才及知識生產等。
二、外部成功要素梳理
政府在文化創意產業園區的建設及運營過程中發揮著重要的推動作用,這具體體現在構筑文化創意產業的發展基礎和完善開發手段兩個方面。
1.構筑發展基礎文化創意產業的發展基礎包括文化物質資源基礎、制度環境兩個方面。(1)開發本地的優勢資源,為園區發展提供依托。雖然各園區發展重點和定位不同———如印度班加羅爾科技園側重于發展計算機軟件技術及服務、英國倫敦西區以戲劇及藝術為特色、韓國DMC媒體城主要發展數字內容等,但都是依托各地的優勢資源(如班加羅爾依托廉價的高科技人才、倫敦依托自身的文化資源、首爾則依托業已存在的近萬家數字媒體企業)而取得的快速發展。(2)營造有利的制度環境,為園區發展提供保障。這包括如下幾個方面:第一,對文化創意產業的發展進行合理規劃和戰略定位。比如,日本于1996年確立了“文化立國”的戰略方針,明確提出在10年內把日本建設成世界第一知識產權國,并特設文部科技省、文化廳等部門主抓本國文化產業發展。第二,強調對知識產權的保護。國外的成功經驗表明,政府對于知識產權的保護力度,可保證文化創意產業的投資人可以獲得投資收益,并進而促進其加大對文化創意產業的投入力度和繼續創新的積極性,得以間接推進整個產業的發展。美國政府在此方面的做法堪稱典范:早在1790年,美國就制定了第一部《版權法》,并隨著文化創意產業的發展進行多次修改和完善;同時,美國還針對不同產業類別進行專門立法,如制定《計算機軟件保護法》(1980)、《唱片出租修正法》(1984)、《視覺藝術家權利法》(1990)、《反電子盜版法》(1997)、《跨世紀數字版權法》(1998)等;此外,美國政府還注重與國際接軌,主動加入多項國際條約,為美國文化創意產業在國際競爭中提供良好的制度保障。
2.完善開發手段開發手段包括當地的政策扶植、園區規劃建設以及管理體制構建三個層面。(1)政策扶植。這包括如下層面:第一,金融支持政策。文化創意產業屬于技術密集型和智力密集型產業,其發展需要大量的資金投入,在產業發展初期需要政府通過建立相應的金融政策,或直接進行投資,或間接引導社會資本的注入。比如,英國傳媒與體育部《融資一點通》和《創意產業資金地圖》兩個文件,指導有創新能力的企業和個人從金融機構或政府部門獲得投資援助,此外還輔以“國家彩票基金”的模式,以法規的形式將國家彩票的部分收入投資于文化設施的建設和人才的培養,以彌補政府文化投資的不足。第二,產業優惠政策。這主要是指政府通過在投融資、稅收、土地等多方面采取優惠政策,來鼓勵企業進入文化創意產業領域,并為企業的經營提供助力。比如,印度政府對科技園實行的優惠政策包括:在關稅方面,對軟件出口實行零關稅、零流通稅和零服務稅,對任何部門進口的資本貨物都征以5%的關稅;在所得稅方面,軟件產品全部出口的企業免交所得稅,風險基金企業投資任何項目的所得均免征所得稅;在外商投資方面,規定外資控股可達75—100%。第三,人才培養和引進政策。比如,長期以來,硅谷都采用外向型的人才引進戰略,它很好地利用了上世紀60年代美國移民制度改革這一歷史機遇,積極吸收各國優秀人才資源集聚硅谷;此后,硅谷也一直為硅谷以外乃至美國以外的人才資源創造優越的引進政策、工作待遇、生活服務、社會保障條件,以最大限度地引進高技術人才。(2)園區規劃建設。政府可通過對園區的區位選擇、土地使用、總體功能、交通、景觀、環保等多個方面進行規劃,并對園區的基礎設施(包括電力、給排水、網絡、煤氣、通訊等)加以建設和完善,以此來推動園區的發展。(3)管理體制構建。政策扶持和園區規劃建設只是一種前期的促進手段,真正能使文化創意產業能夠保持長久、健康、有序的發展的核心在于構建出一套政府與園區之間的管理與服務體制,使得園區在便捷獲得政府的支持的同時,又可享有獨立自主的發展空間,從而得以實現真正的市場化運作。比如,韓國政府通過針對不同行業成立專門的扶持性機構,如游戲綜合支援中心、文化產業振興院、廣播影像產業振興院、軟件振興院,以加大對各個領域內園區的指導、管理和服務力度。
三、內部成功要素剖析
本部分將結合此前的分析框架,對兩類存在明顯差異的園區———科技園和文化園,進行分別的分析和解讀,探索普適性的成功經驗。
1.科技園的成功經驗
縱觀世界各國成功科技園的發展歷程,其成功經驗可體現在如下方面:(1)多方互動的發展模式各成功科技園區多采用政府服務、行業管理、商業運作的多方共同參與的發展模式:第一,政府主要負責為園區及其企業提供服務,這包括制定扶持政策、完善基礎設施建設、營造良好的制度環境等方面。第二,由相關行業成立一個或非官方或半官方性質的管理機構或行業協會,直接負責整個園區的運作工作。第三,由企業和個人擔任市場主體,負責按照市場規律進行經營和商業運作,這可體現在產品與服務、制造和銷售,以及企業的勞動組織形式、管理體制等多個環節。(2)完善的產業協作機制科技園區是由企業、研究機構和大學、中介組織構成的集群,這些機構之間彼此的交流、互動和協作則是科技園得以產生、發展、壯大的根本動力。這包括如下幾個方面:1)企業之間的協作與交流。這主要包括兩個層面:第一,橫向聯合,主要是提供相同產品和服務的競爭企業就某一項目進行生產、研發、銷售等方面的合作(如組建合資企業、技術分享),這會使得相關的技術、知識、管理經驗可以在企業之間得到傳播與共享,從而促進地區的協同創新;第二,縱向聚合,這即指處于產業鏈上下游的關聯企業之間的交流與合作(如相互持股、簽訂協議等),這可以使處于產業價值鏈不同環節的企業采取專業化的分工與合作,各自關注自身的核心競爭能力與核心資源,并利用專業化的優勢與合作的穩定形式持續地創造價值,從而使得整個產業價值鏈各環節均得到提升。2)產學研的知識創造與共享。這主要是指園區負責生產的企業與研究機構、大學等研究單位的彼此協作和互動。這可通過如下方式實現:第一,開放課堂,研究單位和企業共同制定教育內容。第二,學校根據產業前沿調整教學內容,以培養產業發展所需的專業人才。第三,研究機構以企業需求為研究課題,由科研人員擔任企業咨詢顧問,從而實現為企業發展提供新思想、新技術的目的。第四,企業為學生提供實踐和創業平臺,為科研機構提供技術成果測試和生產場所,使其科研成果產業化。3)中介機構的服務與孵化機制。園區內的中介機構主要包括管理咨詢公司、銀行金融機構、同業公會、會計師與律師事務所、獵頭公司、公關公司和營銷機構等,可圍繞研究開發和技術成果商業化的全過程,為企業提供技術、資金、信息、管理等多方面的服務,從而在加強企業之間溝通、孵化中小企業成長、促進園區資源優化配置等方面發揮作用:一方面,它們扮演了“關節”的角色,為園區內各項活動的有序展開提供保障,疏通各方關系,帶動各方協作,處理企業主要業務外的其他相關經濟、法律、社會事務;另一方面,它們扮演了“搖籃”的角色,為園區內的新生物提供生存和發展的有利環境,使其在大企業的競爭夾縫中生存下來,并在此過程中實現優勝劣汰,這有利于保持園區對新技術、新事物的敏感度、包容度,使其保持產業前沿的引領地位,并使園區企業結構更加合理。(3)多層次的文化氛圍文化氛圍作為文化創意產業園區的軟實力,也是影響園區及其企業發展的重要因素之一。一般而言,成功的園區旨在營造如下的文化氛圍:1)鼓勵冒險、寬容失敗的創業文化。這以硅谷為典型代表,硅谷的基石是小企業的靈活專業性網絡,這種網絡比起大集團公司來說是更有效率的經濟和技術組織形式,也對創業有更強的吸引力,對失敗有更強的包容度。2)忠誠技術、熱衷變化的創新文化。仍以硅谷為例,得益于該園區松散而開放、專業而非等級森嚴的社會網絡,園區得以保存個人的自主性、首創精神和競爭意識,從而在企業的競爭、個人實現自我價值的過程中形成了特有的創新文化。3)寬松彈性、朝氣蓬勃的體制文化。為了鼓勵員工勤奮工作和積極創新,印度班加羅爾園區也力圖營造一種年輕的、朝氣蓬勃、寬松的體制文化和工作氛圍,如很多軟件企業采取校園的布局和文化,實行不固定的上班時間,并且有漂亮的咖啡廳、草地、運動場等場所供員工休息,并且園區還配有迪斯科、酒吧和飯店等設施,幫助提升園區整體的年輕而充滿朝氣的氛圍。
2.文化園成功經驗總結
縱觀世界各國文化園的發展歷程,其成功經驗包括如下幾個方面:(1)依托文化資源稟賦文化資源稟賦指的是文化園所依托的地域所具有的文化要素和文化環境,這是文化園得以成功發展的首要前提———文化園是否具有其獨特的文化個性、文化風格、文化品味,關鍵就看其是否具有并能有效利用地域文化特色。比如,英國曼徹斯特北部文化園的形成就與當地豐富的、與眾不同的音樂歷史及享有國際聲譽的滾石和流行樂隊有關,美國百老匯戲劇產業園區即是依托于其在19世紀末發展其的劇場和音樂廳而形成的。(2)遵循商業運作模式文化園雖以提供文化內容產品為其主營業務,但檢驗產品成功與否、鑒定園區發展成效的核心標準之一則是內容產品所取得的市場收入和占據的市場份額。因而,文化園內的企業應遵循市場規律,按照市場規律對其生產、管理、銷售等流程全面實施商業化運作。比如,好萊塢采取制片人負責制,由制片人負責資金的籌集與管理,這使得其必須考慮公眾喜好,以使影片適合市場需要,從而在藝術和市場之間取得平衡。(3)注重科技投入發展競爭性的文化創意產業,必須意識到技術發展對產業未來發展所能產生的影響,并有意識地將新技術應用于產業之中。比如,重技術一直是好萊塢電影業的傳統,特別強調影片的內容注重與最新科技、未來時代以及新興工業緊密結合,早在20世紀50年代,好萊塢的電影制作者就實驗了3D這種特殊的視覺效果;并且,寬熒幕技術、虛擬技術等新技術也均是從好萊塢走向世界其他地區的電影行業的。(4)開拓國際市場文化創意產業的發展不應僅僅是引入國際先進文化、科技、創意,并將之“本土化”。從更長遠的角度看,其也應注重“走出去”戰略,將本地的優秀文化“全球化”;而這一最終發展目標,也決定著文化園在生產自身產品時,需要有意識地關注和迎合國際市場需求,并建立相應的國際推廣渠道,從而使得自身產品得以成功打入國際市場。這里,我們可以借鑒韓國的發展思路:韓國政府在發展文化創意產業的過程中逐漸認識到,囿于其國內市場規模有限,若要使得文化創意產業實現大發展,必須開拓國際市場,并進而制定了“瞄準國際大市場,將以中國、日本為重點的東亞地區作為走向世界的臺階,促進出口,利用國內市場收回制作成本,通過海外市場盈利”的基本發展戰略。(5)發揮“領頭羊”效應所謂“領頭羊”即是指那些具備優勢資源、發展處于領先地位并具有一定影響力的領先行業和企業;若能先集中力量扶植這些“領頭羊”的發展,則可對其他相關行業和相關企業起到有效的帶動作用。比如,索爾福灣英國媒體城從一個日趨衰落的工業碼頭發展到今天英國最重要的媒體集中地,離不開英國廣播公司(BBC)的“領頭羊”作用。早在2004年,BBC管理層就表示有意將部分單位遷往曼徹斯特,并于2006年將地址選在了索爾福灣,其后,包括BBC兒童節目、BBC體育、BBC第五電臺等部門從倫敦移師索爾福灣。而BBC的簽約入駐則極大地帶動了該地區的影響力和聚合力———很快,其它電視臺(如英國獨立電視臺)、SIS等媒體公司、薩爾福德大學的媒體中心和眾多創意公司等眾多機構紛至沓來。
四、結語:我國文化創意產業園區的發展思考
基于上述產業概念的梳理和國外成功經驗的總結,本文對我國文化創意產業園區的發展做如下思考:
1.國家層面:概念及行業標準亟待厘清隨著文化創意產業的不斷發展,該產業相關概念的混亂、行業標準的匱乏問題便日益突出。比如,在產業范疇界定上,北京市將文化創意產業劃分為三層,細分為9個大類、27個中類和88個小類[7],但卻沒有列入現今頗具規模、對經濟帶動作用明顯的動漫網游產業;而上海市則沒有列入文化相關產品和服務的后續工業化生產行業,所囊括的行業也比北京的標準少得多[8];云南把茶業、玉器也列入了文化產業項目。又如,在園區名稱方面,目前各地有基地、園區、示范區、集聚區、實驗區等各式名稱,并且標準也不一,比如園區和基地即沒有明確區別,有些單個企業也被稱作園區,而有些產業集群也被稱作基地[9]。這些均說明了當前我國文化創意產業和文化創意產業園區存在基本概念不明晰、缺乏統一的產業標準和統計口徑等問題。而這也對我國文化創意產業的發展帶來不利影響:其一,不利于行業數據的統計,無法準確反映文化創意產業的真實發展狀況,將影響政府的政策制定、規劃指導;其二,影響學界研究的開展,現今我國關于文化創意產業的研究多是僅局限在“文化”一詞,偏重研究藝術類、影視類園區,而對計算機軟件等高科技園區較為忽視,這無疑對業界的實踐無法提供良好的助力。從這一角度,若要促進我國文化創意產業良好發展,首先要解決的應是全國層面概念和范圍統一界定的問題,這則應在明確文化產業的基礎范疇以及創意產業的核心特征之上完成,這樣才能反映出文化創意產業的核心特征并迎合產業的發展需求。
2.各地層面:政府角色定位急需擺正在中央精神的帶動下,我國各地政府都掀起了建設文化創意產業園區的浪潮,但與此同時,有些政府卻出現了對自身角色定位存有偏差的問題,比如有的政府管束過于嚴格,制約了園區內企業的發展積極性;而有的政府又過于放任,缺乏相應的規劃和指導,這也造成了園區的荒廢。總體而言,在文化創意產業園區的建設過程中,政府相應地具有管理者和服務者兩種角色。作為管理者,政府以規劃、布局和政策引導作為推動產業發展和園區建設的主要方式,并多對園區進行直接的、全方位的管理;作為服務者,政府以建立公共服務體系、促進行業組織建設為主要工作,主要依靠園區及企業自身的市場化運作來實現發展,而并不對其進行過多指導。而在梳理各國園區運營經驗的過程中,我們發現,這兩種角色定位各有利弊:在管理者角色下,由政府作為園區發展的主導,可通過集中的政策和資源投入以及對企業的調動,在短時間內使園區的建設和發展實現一定的規模,可直接提升整個產業的發展速度;但另一方面,政府的此種管理手段僅可在提升園區的硬件設施(如交通條件、基礎設施、景觀設計)方面發揮作用,在園區的軟環境(如區位優勢、文化氛圍、人才儲備等)方面收效甚微,不利于在長期階段內推進園區的自主發展和有效創新,甚至,若政府的干預過為細致或嚴格,如對目標任務、人員編制、活動經費、崗位設置、人事任免等方面實施“統包統攬”,則會徹底抑制園區的創新能力,取得適得其反的管理效果。而對于服務者角色,則通過以市場機制作為主導、政府從旁給予協助的方式,可彌補“管理者”在制約園區創新能力等方面的不足,鼓勵和推進園區軟環境建設及企業的自主創新行為,有利于文化創意產業的長久發展;但從另一方面看,由于其是由相當數量的私人資本依照市場規律自由集聚而成,園區需要較長的發展時間方才能達到一定規模。因此,對于我國的實際情況而言,各地政府應根據各地的發展情況來選擇其所應扮演的角色:若該地經濟、文化基礎較為薄弱,文化創意產業才剛剛起步,則政府可選擇作為“管理者”,通過政策和投入在短時間內直接推動園區形成發展規模;反之,則不妨扮演“服務者”的角色,輔以公共服務、行業指導等方面的支持,為園區的自主發展和企業的自主創新提供空間。
自上個世紀90年代以來,創意產業在全球范圍內得到了快速發展。創意產業已成為許多國家和地區推動經濟發展的新引擎。發達國家將其納入戰略和支柱產業的地位,其發展規模和程度也成為衡量一個國家或城市綜合競爭力的重要標志。
創意產業的概念
目前學界對創意產業的概念并無統一的說法。根據國內外有關創意產業的研究成果,有關創意產業較有影響的定義主要有:聯合國教科文組織在蒙特利爾會議上對創意產業定義:按照工業標準生產、再生產、儲存及分配文化產品和服務的一系列活動。根據這一概念,創意產業是指從事文化產品的生產經營活動以及為這種生產和經營提供相關服務的行業。
另一個被多次提及且引用較多的是英國1998年出臺的《英國創意產業路徑文件》中明確提出的概念創意產業是指起源于個體創意、技巧及才能,透過知識產權的開發與利用,而有潛力創造財富和就業機會的產業。在這一概念中,創意產業的核心內容是文化和創意,它推崇創新與個人創造力,強調文化藝術對經濟的支持及推動,蘊含了一種新興文化理念和經濟實踐。
有創意產業之父之稱的英國經濟學家霍金斯在其《創意經濟》一書中將創意產業界定為其產品都在知識產權法的保護范圍內的經濟部門,認為版權、專利、商標和設計產業4個部門共同構建了創意產業和創意經濟。他的定義強調知識產權在創意產業中的作用,擴展了創意產業的內涵,把屬于自然科學中各個部門的專利研發活動也納入創意產業,有效地解決了創意活動中科學與文化藝術相分離的問題。
以上有關創意產業的概念,重點突現的是個人的創造力和企業的創新能力,強調的資源主要是知識型的創意和無形資產知識產權,其產品和服務的消費體現出巨大的社會財富效應。對創意產業的理解不僅僅局限于文化創意產業領域,也應涉及具有高科技含量、高文化附加值及創新度很高的任何產業。從上述概念的內涵可以看出創意產業和知識及知識創新的密切聯系。
關鍵詞:創意文化創意產業產業的文化創意
文化創意產業,有時又稱創意產業(CreativeIndustries),已成為近年來各國經濟中一個炙手可熱的新概念。對文化創意產業的定義有不同的說法,英國創意產業工作組給出的定義是“源于個人創造性、技能與才干,通過開發和運用知識產權,具有創造財富和增加就業潛力的產業”。2006年12月,北京市統計局、國家統計局北京調查總隊聯合制定《北京市文化創意產業分類標準》,將文化創意產業定義為“是以創作、創造、創新為根本手段,以文化內容和創意成果為核心價值,以知識產權實現或消費為交易特征,為社會公眾提供文化體驗的具有內在聯系的行業集群”。
越來越多的學者認為,在經歷了以生產要素為動力和以投資為動力的經濟發展階段后,人類社會正在走向以創意為動力的經濟發展新階段。越來越多的國家依靠文化創意產業帶動了本國的產業升級與經濟進步,以英國為例,在經歷了傳統制造業持續衰退的打擊之后,1998年,布萊爾政府成立創意產業工作組并制定《創意產業路徑文件》,指導和推動本國文化創意產業的發展并取得了巨大成就。在美國,創意產業更被認為是知識經濟的核心與動力,成為美國保持和提升國家經濟競爭力的關鍵性因素。發達國家的成功加深了我們對文化創意產業價值的認識,從21世紀開始,國內發展文化創意產業的呼聲日高,措施迭出,成果可喜。北京、上海、杭州、深圳等大城市的文化創意產業已初露鋒芒,業界熱情高漲,政府積極支持。
創意與創新、創造的區分
創意與創新、創造語義相近,容易混淆。一般而言,三個概念都是指通過人類的創造性勞動,產生一種前所未有的事物或思想。然而,三個概念在外延上還是存在明顯的區別。創造常常與發明聯系在一起,指人們在自然科學和工程技術領域“首創前所未有的事物”(見《辭海》),雖然創造一詞也常被引申到其他領域,但其核心含義仍是指在科學技術上取得新成果。至于創意,應理解為在社會文化領域的新觀念、新思想、新設計,與人類的精神文化活動相聯系。盡管在很多情況下,創意也會借助于某種物質載體表達出來,例如新穎的服裝設計,獨特的產品造型等,但其滿足的仍然是人類的一種精神文化需求,提供的仍是一種文化體驗。創新是一個使用頻率極高的概念,按照熊彼特的觀點,創新是指"企業家對生產要素的新組合",這包括:引進一種新的產品;采用一種新的生產方法;開辟一個新的市場;獲得一種原料或半成品的新的供給來源;實行一種新的組織形式。創新并不等于發明,一種發明只有應用于經濟活動并成功時才能算是創新。不難看出,創新更多的是指經濟商務層面的創造性活動。
事實上,在不十分嚴格的語境下,上述三個概念常常被混淆,例如,單純的技術發明有時也稱為創新,而有助于一種技術發明的新設想、新觀點也被稱為創意等。于是一部分學者主張將任何形式的具有創造性和創新特征的產業統統歸結為創意產業,并據此認為在稱謂上應以“創意產業”代替“文化創意產業”。筆者認為,這種泛化創意概念的做法對正確認識文化創意產業的內涵和特征是十分不利的。至少在現階段,將創意界定于社會文化領域,將其與科學技術領域的創造和經濟商務領域的創新區別開來,這對于發現和研究文化創意產業的獨特價值、推動和扶持文化創意產業的發展都是十分必要的,應保留目前文化創意產業的稱謂,以突出創意的文化特征。
文化創意產業與文化產業界定
突出創意的文化特征,并不是要把文化創意產業與文化產業混為一談,事實上,當代的文化創意產業之所以倍受關注,其根本原因在于創意本身,正是創意的巨大潛在經濟價值吸引了人們對文化創意產業的關注。各國在推動文化創意產業發展的過程中,通常會列舉本國文化創意產業的范圍,例如英國定義的文化創意產業就包括廣告業、設計業、電影、表演藝術、出版業等10余種產業。北京市統計局劃定的北京地區文化創意產業包括:文化藝術;新聞出版;廣播電影電視;軟件、網絡及計算機服務;廣告會展;藝術品交易;設計服務;旅游休閑娛樂;其他輔助服務等9大類。從傳統的產業分類視角看,文化創意產業與通常意義上的文化產業有著很大程度的重合,這導致許多人把文化創意產業誤認為是文化產業的一種新的表述。筆者不同意這種混淆文化創意產業與文化產業的觀點。文化創意產業不是傳統國民經濟統計意義上的產業概念,文化創意產業產生于新技術條件之下,是對產業鏈的分解重組,滲透于產業鏈的各個環節。文化創意產業的核心與關鍵是創意,只是因為文化產業中的創意性活動更為直接、更為密集,才使得各國在沿用傳統的產業分類概念來界定文化創意產業的范圍時,將許多屬于文化產業范圍的完整產業包含其中。
從總體上看,文化創意產業所生產的產品可以分兩大類:一類是消費性文化創意產品,即直接滿足大眾消費的文化產品,例如電影電視作品、電子游戲、文學作品、音樂及表演藝術等,提供此類產品的產業類似于傳統產業分類中的文化產業;另一類則是生產性文化創意產品,即為包括文化產業在內的各產業提供中間產品,如劇本、服裝設計、工業品外觀設計、廣告方案、軟件等,這些屬于相關產業的文化創意,為產業鏈中的重要乃至關鍵環節,但本身卻不能用文化產業加以概括。
文化創意產業與產業的文化創意二者的關系
文化創意產業超越了一般的產業概念,打破了傳統的產業界限,是對產業鏈中文化創意環節的提煉、分解與重組。文化創意產業已經滲透到從制造業到服務業,從文化產業到一般產業的所有產業之中,任何產業都會因成功的文化創意而獲得價值的提升。那種試圖沿用傳統觀點,將文化創意產業限定在某種成型的、完整的產業范圍之內的做法,無助于我們對文化創意產業巨大價值的認識。
產業中的文化創意因素無所不在,并占據產業價值鏈的高端。產品設計、建筑設計、手工產品的制作、藝術品設計與制作、廣告創意等等,創意活動與幾乎所有的產業相關。發掘每一個產業中的文化創意因素,以文化創意來提升產品的附加價值,培育只屬于自己的核心競爭力,這不僅是文化創意產業的題中應有之意,更成為體現文化創意產業價值的關鍵。意大利的成功就是對這一觀點最好的詮釋。當物美價廉的“中國制造”因規模化生產和低廉的勞動力成本而行銷全球時,意大利制造業卻利用自身優勢,摒棄規模化的工業生產老路,以文化創意產業為基礎,在汽車、時裝、工藝品等工業設計、時尚創新及手工制作等方面闖出一條獨特的發展之路,不僅使本國的文化創意產業蓬勃發展,也使著眼于精細生產、個和高附加值的“意大利制造”在世界市場獨樹一幟。“中國制造”由于附加值較低,給中國的經濟帶來的貢獻到底有多大,歷來存在較大的爭論,與此不同的是,“意大利制造”無可辯駁地推動了該國的經濟復興。
毫無疑問,產業中的文化創意才是文化創意產業的核心,認識到這一點是有十分重要的意義的。在文化創意產業大行其道的今天,仍有很多人對于文化創意產業的價值存在疑問,其根源就在于沒有重視產業中的文化創意因素,僅僅把那些能夠提供成熟文化產品的產業(例如影視產業、出版業等)看做是文化創意產業的全部。以北京為例,對于北京發展文化創意產業的良好基礎與有利條件,人們所持的觀點是比較一致的,但對于文化創意產業能否成為北京的支柱產業則有很多異議,部分學者或政府官員認為,文化創意產業不可能象制造業,如汽車、鋼鐵等行業那樣,在解決就業和貢獻稅收方面發揮巨大作用。筆者認為,之所以會有這種觀點,主要是對文化創意產業的認識存在片面性,忽視了產業中的文化創意因素。應該看到,文化創意產業是以文化為基礎、以創意為核心,具有高滲透性的產業,可以與其他產業部門相互融合,促進產業的升級。將文化創意產業與傳統產業對接,可以有效地提升產業的競爭力、提升城市的競爭力。作為國家的首都和政治、文化中心,北京的產業發展面臨資源和環境的巨大壓力,發展文化創意產業則為北京走出目前的產業發展困局,創造首都經濟新的輝煌提供了一條重要的路徑。
參考文獻:
關鍵詞:創意產業 定義 分類方法
一、引言
自從20世紀90年代起,大力發展文化創意產業成為許多國家和地區實現經濟結構轉型、促進經濟增長的重要舉措。目前,全球文化創意產業每天創造的產值高達220億美元,并以5%的平均速度遞增;文化創意產業已經成為一些國家和地區經濟增長的支柱產業之一。2011年,總理在政府工作報告中指出,將文化創意產業打造成為國家支柱產業之一;在政府的支持和政策扶持下,文化創意產業在中國取得較大的發展,并正在逐步成為經濟增長的新引擎。
雖然文化創意產業在世界各國取得較快發展,但也存在概念范圍不統一等問題。目前,世界各國關于文化創意產業概念范圍的界定仍存在差異;即使同一國家的不同地區,在文化創意產業的概念范圍界定上也存在差異。這導致政府無法掌握各個地區文化創意產業的發展水平、并制訂針對性的政策,影響其長期發展。本文在對創意產業相關文獻進行回顧的基礎上,對創意產業概念來源、衡量標準和分類方法進行綜述,并在此基礎上提出了可以通過的創意產業界定方法。最后,本文還對創意產業的發展戰略進行了討論。
二、創意產業概念的提出
1. 文化產業的提出。文化產業起源于文化產品的商業化生產,始于19世紀、并于20世紀早期在資本主義國家得到進一步發展。文化產業的概念由Adorno和Horkheimer于1947年提出,目的是引起社會對藝術商品化的批判性關注。
在20世紀的后50年,文化產業得到迅速發展,其原因包括:(1)社會經濟取得快速發展,為文化產業的發展奠定物質基礎;(2)技術進步使個體休閑時間增加;(3)消費者文化水平提高,對文化產品需求增加;(4)電視等新媒介、新媒體的出現,也為文化產業的發展奠定硬件基礎(Hesmondhalgh, 2002)。到20世紀80年代早期,文化產業的增長已經成為推動經濟增長的重要力量,“對于政策制定者來講,忽視文化產業的發展已經變得不可能”(Hesmondhalgh 和 Pratt,2005)。
雖然文化產業在20世紀后期取得較快發展,但是關于文化產業的概念和范圍始終存在爭議。Horkheimer和Adorno(2002)認為文化產業主要涉及生產娛樂性產品的行業,包括廣播、電影、出版、音樂等,但不包括視覺藝術、表演藝術、博物館、美術等與藝術相關行業。而聯合國教科文組織(UNESCO)(2004)認為,文化產業指利用創意、文化知識和知識產權生產具有文化和社會意義的產品和服務的行業。
2.創意產業的提出。創意產業(Creative industry)最早由英國文化媒體體育部門于1998年提出。創意產業這一概念提出的原因包括:(1)政治原因。隨著后工業時代的到來,英國政府為扭轉在世界競爭中的不利地位,提出文化產業的概念,但收效甚微;1997年英國大選后,布萊爾政府為樹立新的政治形象,提出創意產業的概念;(2)經濟原因。創意產業概念的提出,進一步強調文化產品、休閑、娛樂等創意活動對經濟的貢獻,有利于推動以知識產權開發為基礎的新興行業發展(Hesmondhalgh 和 Pratt,2005;Galloway 和 Dunlop,2007;Foord,2008)。
根據英國文化、媒體和體育部門的定義,創意產業指依靠個人創意、技術和天賦,從事知識產品的生產和開發,并具有創造財富和就業崗位潛力的行業(DCMS,1998)。此后,該定義被澳大利亞、新西蘭、新加坡、香港等多個國家和地區采用,但在具體產業范圍上又存在差異。
3. 文化產業與創意產業的區別。關于文化產業與創意產業的區別,學術界仍存在爭議。Cunningham(2004)認為兩者興起的時間存在差異:文化產業興起于20世紀90年代早期,是早期技術進步的產物;創意產業興起于21世紀初,是技術變革的產物。而聯合國貿易和發展會議(2004)認為文兩者的范圍存在差異:文化產業是從當時場景中產生創意內容的行業,而創意產業則是從版權和創意內容分銷中產生價值的行業。
雖然文化產業和創意產業仍存在上述爭議。但多數學者認為,文化產業和創意產業在本質上是一致的。采用創意產業這一概念的原因在于:(1)在知識經濟背景下,創意在經濟發展中起到非常重要作用;(2)從實踐角度看,把文化產業歸入創意產業的范圍是多數國家的慣例(Galloway 和 Dunlop, 2007;Foord,2008)。
三、創意產業衡量標準
盡管在過去20年,創意產業引起學術研究者和政策制定者的廣泛關注,但是關于創意產業和創意產品的衡量標準仍不清楚(O’Connor,1999)。Galloway和Dunlop(2007)在總結前人研究成果的基礎上,提出創意產業和創意產品的五個衡量標準:(1)創意性,指創意產業常被描述為以創意為基礎的行業,創意是其關鍵組成部分,也是衡量創意產業的標準之一;(2)知識產權,這是創意產業的組織原則,也是定義創意產業的基礎,允許產權擁有人對產品行使經濟權和道德權;(3)象征意義,指創意產業在某種程度上是象征意義的產生與傳播,是創意產業的重要特征之一;(4)象征價值,指創意產業具有傳播新概念、新思想和新方法的特點,是創意產品的重要特征之一;(5)生產方式,指創意產品具有獨特性特征,定制化程度較高且無法進行大規模標準化生產。
四、創意產業分類方法
通過文獻分析發現,目前對于創意產業分類主要有兩種方法:傳統行業分類法和社會網絡分類法。行業分類法出現得比較早,目前為許多國家所采用;社會網絡分類法由Potts等人(2008)提出,以復雜社會網絡市場為基礎定義創意產業,目前在實踐中應用還比較少。
1. 傳統行業分類法。傳統產業分類是以國際行業分類體系為標準,以生產方式和產出為基礎對經濟活動進行分類,主要關注該行業生產什么以及如何生產等問題(Potts、Cunningham、Hartley、和 Ormerod,2008;Foord,2008),如英國DCMS在國際行業分類體系指導下,以創意輸入和知識產權產出兩個方面為標準對創意產業進行分類。
傳統產業分類法受到了一些學者的批評和質疑,認為該種分類方法存在分類過寬、過窄和分類標準不統一等方面的問題(Roodhouse,2001;Florida,2002;Garnham,2005;Hartley,2005)。盡管如此,該種分類法仍然被世界許多國家和地區采用,如美國、澳大利亞、新西蘭、香港、臺灣、上海等。
Throsby(2008)在總結現有分類的基礎上,提出了創意產業同心圓模型。該模型認為創意產品和創意服務的價值包括經濟價值和文化價值兩個方面,而文化價值是創意產業與其它產業的最大區別。評估一個行業是否屬于創意產業,主要是通過評估該產業中文化創意所占的比重。因此,處于創意產業核心地位的是那些產出中文化創意所占比重最高的產業;在從核心向擴展的過程中,文化創意在產出中所占的比例逐漸下降。根據這一標準,Throsby(2008)將創意產業分為四個層次,從核心到依次為核心創意產業(如文學創作、音樂創作等)、次核心創意產業(如電影創作、攝影藝術)、廣義創意產業(電視廣播、電腦游戲等)和相關產業(如廣告、建筑、設計等)。
2. 社會網絡分類法。隨著經濟環境的變化,許多學者認為,傳統的創意產業定義已經不能與目前經濟環境相適應,原因包括:(1)標準的行業分類體系產生于半個世紀以前,當時以生產制造為導向,而當前則以服務為導向;(2)從組織形式看,傳統行業分類以宏觀經濟理論為基礎,而當前經濟形態主要由經紀人、價格、商品、公司等微觀經濟結構構成;(3)消費者選擇行為不再由傳統需求理論中所描述的動機決定,而是由復雜社會網絡體系中其他人的選擇行為決定(Potts等人,2008)。
在此基礎上,Potts等人(2008)提出,創意產業是由一系列采用新觀點在社會網絡中進行生產和消費的組織所構成的產業。該定義不再從個人創意出發,而是關注復雜社會市場網絡體系背景中的個人行為。因此,創意產業是由生產具有新穎使用價值的商品和服務的組織構成的集合,在這些貨物和服務中,消費者的選擇原則并沒有建立起來。從該角度看,創意產業可以被定義為社會生產和消費中由新原則支配的產業。
在此定義下,創意產業的分類標準主要包括兩個方面:(1)該產業經濟活動是否涉及社會網絡的創建和維護;(2)該產業經濟活動的價值是否產生于社會網絡中,并通過網絡規制的選擇、生產和消費產生。根據此種分類標準,農業、采礦、選礦等價格和市場已經穩定的制造業,及并非由社會網絡決定的職業技能行業(如教師、護士、博物館、古典藝術、演出等)均不屬于創意產業。
社會網絡分類法雖然提出比較晚,但是對于創意產業分類體系建立和產業政策制定具有重要意義,表現在:(1)社會網絡分類法從網絡結構入手,以社會網絡分類為基礎,能夠更好地跟蹤和分析一般經濟體系中所包含的創意產業,為進一步制定發展創意產業分類方法提供原則和理論依據;(2)社會網絡分類法將網絡、復雜性和進化三個概念相結合進行分析,這與以往的單一分析方法存在本質區別;(3)在傳統定義下,政府政策以支持補償為主,而在社會網絡定義下,政府通過協調不同部門之間的關系,解決市場失靈問題,推動創意產業的發展;(4)社會網絡定義法通過分析技術進步對社會網絡的影響來評估其對創意產業的推動作用;(5)該定義有利于通過對創意產業中市場、機構和相關企業的詳細數據進行分析,評估創意產業對出口、社會就業等方面的影響作用(Potts等人,2008;Foord,2008)。
五、研究結論及其對創意產業發展的意義
本文通過對創意產業概念來源、衡量標準和分類方法的研究,得出以下結論:(1)創意產業和文化產業在本質上是一致的,只是適用時間和范圍不同;(2)創意產業和創意產品可以通過創意性、知識產權、象征意義、象征價值和生產方式等五個方面進行衡量;(3)創意產業的分類包括行業分類法和社會網絡分類法兩種,前者簡易于操作但分類標準不統一,后者分類準確,但不易于操作。本文的研究對于創意產業的發展具有以下幾個方面的意義。
1. 政府應該從宏觀上為創意產業制定統一的分類標準,這是國家對創意產業進行管理扶持的基礎。傳統的分類標準不統一和分類混亂,造成各個地區在創意產業的統計上也存在較大差異,使政府無法準確全面地了解其實際發展情況,并制定針對性的政策方針。同時,分類標準的混亂,還容易造成政府無法從整體上對創意產業的發展進行規劃,以至于出現不同地區重復發展和資源浪費的局面。
2. 企業應該把握創意產品的本質特征,著力提高其創意性、象征性和象征價值,開發具有高附加值的創意產品。目前國內發展的現實情況是,很多創意產品的附件值較低,缺乏創意性和象征性,而僅僅是與創意相關的產品。為了推動創意產業的發展和創意產品價值的提高,企業必須著力提高創意產品的創意性和象征性,打造其核心競爭力。
3. 在對創意產業概念范圍進行界定的基礎上,政府可以對整體創意產業進行劃分,統籌規劃,確定發展的優先順序。政府首先應全力支持具有高創意性和高象征性的創意產業,其次是對其周邊相關產業的支持,并逐步構建形成多層次、有梯度的發展格局。
參考文獻:
[1]Hearn, G., S. Cunningham and D. Ordo?ez, Commercialism of Knowledge in Universities: The Case of the Creative Industries. Prometheus, 2004. 22(2): p. 189-200.
[2]Cunningham, S., The creative industries after cultural policy. International Journal of Cultural Studies, 2004. 7(1): p. 105-115.
關鍵詞:文化創意產業;競爭力;基礎理論概念
中圖分類號:G122 文獻標志碼:A 文章編號:1002-2589(2014)07-0155-02
在一個越來越強調國家軟實力競爭的時代大背景下,文化創意產業競爭力水平已經成為衡量一個國家綜合國力的重要標志,是一個國家經濟科技發展水平和文明程度的必要體現。在一些國家和地區,文化創意產業帶來了許多新的經濟增長點,推動了經濟和文化的二次發展,對于提高產業可持續的發展能力起到了非常重要的作用,提高文化創意產業的競爭力具有多重的意義。由于文化創意產業是新興的產業和嶄新的研究領域,無論是國內還是國外,對其研究的理論成果都不多,研究的力度也不大。筆者認為,學術理論研究的前提是對基礎理論概念有準確的把握。本文的重點就旨在闡明相關概念的界定和劃分。
一、文化創意產業的概念
德國的經濟思想家熊彼德早在1912年就提出了“資本和勞動力已然不是影響當今社會經濟發展的主要原因,如今創新才是經濟發展的根本動力。”在1986年也同樣有經濟學家羅默提出“占據市場和創造財富需要的是有創新理念在其中的新產品。”但是,當代的研究成果表明,學術界還沒有達到對文化創意產業統一口徑,例如文化創意在美國被稱為版權產業,而在英國則叫創意產業,在中國、荷蘭、新加坡、日本、德國、韓國等國家被叫作文化產業。
究其根源,到底什么才是我們今天所理解的文化創意產業呢?研究中國過去的文獻,不難發現文化創意產業在過去僅僅表現在理論也就是意識形態的層面,很多情況下都折射哲學及美學的概念,大多數的學者們忽略了其基本的屬性而是批評和擴大了它的商品屬性。隨著近些年來我們對文化創意產業發展越來越重視,學術界對文化產業相關概念的研究和探索也在不斷深入,過去的一些片面的觀點得到了澄清和理解,對于文化創意產業概念的研究也逐漸進入了大眾視野。
聯合國教科文組織對文化創意產業的界定是“依靠創意人本身的智慧、天賦、技能,借助于高科技手段對現有文化資源進行提升和創造,通過對知識產權的開發以及運用,而產生高附加值的產品,具有一定創造財富能力和就業潛力的產業。”[1]文化創意產業包含了文化產品、智能產權和文化服務三項內容。
在國內,北京市統計局于2006年12月聯合頒布的《北京市文化創意產業分類標準》,將文化創意產業定義為“以創作、創造、創新為根本手段,以文化內容和創意成果為核心價值,以知識產權實現或消費為交易特征,為社會公眾提供文化體驗的具有內在聯系的行業集群。”[2]
綜合以上定義,本文所理解的文化創意產業可以簡潔概括為結合特有的區域環境,以經濟效益為最終結果導向,研發其巨大的潛能,從而改變文化產業目前的經濟發展現狀。
二、文化創意產業的特征
1.二重性。文化創意產業所生產出來的文化產品既有營利性的也有非營利性的,營利性的則具備了商品的特征,揉入了其作為商品本身的價值。之所以人們創造它,就是為了滿足人們的一定的精神或者是物質的需求,這就不可避免地與人類的意識形態發生了緊密的聯系,一定程度上反映了社會的價值。然而文化創意產業本身的動力則是因為其在滿足群眾物質、精神需求的同時,也獲取了一定可觀的經濟效益[3]。
2.創造性。文化創意產業最核心的屬性就是它的創新和創意,生產出以前沒有的東西,沖破原有的陳規,為其受眾提供前所未有,獨一無二的服務和產品。文化創意產業只有具備了創造性,才能夠體現出產業本身的價值,萌發出新的經濟增長點。文化創意產業的發展更多地依賴于現有的地域環境和創造者的靈感。
3.高附加值性。文化創意產業與人的意識形態領域息息相關,它與傳統的第一和第二產業相比,最大的不同就是更多地將人文因素以及創新思維作為推動行業發展的主要動力,它服務的更多的是人們的精神領域。隨著人們生活水平的提高,生活品質的提升,越來越多的人喜歡去消費文化與科技相融合的產品與服務,文化創意產業帶來的經濟價值越來越凸顯。
4.可復制性。文化創意產業的可復制性也是其區別于傳統產業的一個重要方面。主要體現為文化產品的多媒體形式以及便捷的傳播方式。它的這個特性決定了好的文化產品能夠在短期內帶來巨大的經濟和人文效益,這一點是勞動力密集型或者資本密集型產業所無法比擬的。
三、文化創意產業競爭力的概念
縱觀所有有關文化創意產業的文獻可以得到,目前關于文化創意產業的內涵還沒有得到明確的解釋和統一的定論。目前,國外研究文化創意產業主要從軟環境上進行研究,如影響其行業的法律法規、自身市場的需求、整個產業鏈的凝聚力和國家政策支持力度以及產業價值鏈等。在我國,則主要研究其硬性環境、如生產環境、生產效率、產品效益和勞動資源等。
1.WEF和IMD的觀點。國際競爭力評價權威機構WEF(世界經濟論壇)和IMD(瑞士洛桑國際管理開發學院)認為:一個國家的競爭力主要是指其生產、設計和輸出的文化產品和文化服務可以搶占多少可觀的國際市場,在價格上是不是可以較其他國家更加具有優勢。
2.祁述裕的觀點。祁述裕認為文化產業競爭力從國家的角度談是一個比較概念,是指和其他國家相比自身文化產品和文化服務的產出量和銷售量以及占據市場份額和獲取利潤的能力[4]。
3.花建的觀點。花建在《文化產業競爭力的內涵、結構和戰略重點》一文中指出,文化創意產業競爭力是指一個國家或地區通過對生產資料和相關產業進行合理配置,保證其穩定、持續的生產出相比其他國家或地區更多的文化產品,提供更優秀的文化服務,從而獲取相對較多財富的能力[5]。
筆者認為從競爭力的要素出發,可以這樣闡釋文化創意產業競爭力:
1.從競爭的主體來看。文化創意產業的主體就是特定的文化創意的產業,作為產業,其最基本的內涵就是“同類產品及其可替代的產品”,它既可以理解成一個產品的集合,也可以理解為一種產品的生產過程,更能將兩者結合。文化產業的競爭力也就是相應的產品或者服務能否作為替代品得到消費者的認可,本文是從狹義的角度進行理解。
2.從競爭的對象來看,文化創意產業的競爭主要體現在兩個方面,一個是在原料也就是資源上的競爭;另一個是在受眾,即市場占有率的競爭。只有在這兩個方面都占有競爭的優勢,才能更好地提高產業的產出率,使文化創意產業的價值得到更大程度的發揮,在競爭中占有優勢。
3.從競爭能力來看。競爭能力在兩者的比較中才能顯現出來,在現實的產業競爭中,很多因素都影響著競爭能力的強弱,比如說創新軟實力,產品的受歡迎程度,營銷的策略和方式,產業的集聚規模等等,競爭力的強弱是衡量產業發展好壞最直接的指標。
4.從競爭結果來看,文化創意產業競爭力最終體現在了產品的市場占有率和盈利水平兩個方面,市場占有率和盈利水平的高低,直接影響到產業的影響力,從側面又制約和影響著競爭力的提高[6]。
綜合以上的分析,可以把文化創意產業競爭力定義為:某國(或某地區)的文化創意產業憑借高于他國(或其他地區)的生產率水平,生產出了比他國(或其他地區)具有競爭優勢的文化創意產品,這些產品能夠在國際(或國內)市場上占有較高的市場份額,創造了價值,擴大了某國的文化影響力。
四、文化創意產業競爭力的構成要素
通過查閱文獻我們得知,關于文化創意產業競爭力要素在學術界還沒有得到一個統一的標準,大致可以分為以下幾個方面:以市場需求為主要目的進行生產開發創新產品的創新能力、通過優化產業結構可提高的產業可競爭力、完善的產業鏈及每一環節的配合、基于追求更大經濟價值的產業空間集聚能力、高新技術的研發和用于實踐的能力和影響產業競爭能力的外部大環境等等。國內對這個問題研究的成果比較少,大多數學者認為文化創意產業競爭力的主要構成要素有以下幾點:產業的創新能力、產業的生產力、產業的效益、產業的資源、產業的結構和產業的環境等。雖說國內外學術界對這個問題有自己不同的研究體系和理論成果,但是其中的一點已經達成了共識,就是文化創意產業的競爭力是多種因素共同作用的結果,是各種因素構成的系統產生的系統化的功能性力量,各種因素在構成系統時的空間、時間、質量、數量的不同組合形式決定了競爭力的強度和影響力。
筆者認為,文化創意產業競爭力有多種表現形式。從投入與產出兩個方面來看,也就是我們通常所說的生產效率的角度,文化創意產業的競爭力的高低表現為在一定投入的情況下是否實現了產出的最大化;從文化創意產業系統內部要素構成的維度出發,文化創意產業競爭力的高低表現為了各要素的整合能力,各要素的優化組合是否可以帶來整體能力的最大化;從對大眾精神層次滿足的角度來看,文化創意產業的競爭力則表現為一個國家可以滿足民眾精神文化需求和創造特色文化產品的能力。在研究文化創意產業競爭力各要素之間關系的同時,我們不僅要關注其顯性因素,還要深度挖掘影響產業競爭力,造成競爭力差距的深層次因素,綜合分析顯性因素和隱形因素對競爭力的影響。
參考文獻:
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