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世界經(jīng)濟概念精選(五篇)

發(fā)布時間:2024-02-28 15:43:46

序言:作為思想的載體和知識的探索者,寫作是一種獨特的藝術(shù),我們?yōu)槟鷾蕚淞瞬煌L格的5篇世界經(jīng)濟概念,期待它們能激發(fā)您的靈感。

世界經(jīng)濟概念

篇1

一、虛擬世界經(jīng)濟的前置概念

虛擬世界經(jīng)濟的兩個前置概念是網(wǎng)絡(luò)游戲與虛擬世界。因此,從經(jīng)濟學(xué)角度定義二者是后續(xù)研究的基本前提。

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念

在理論缺失的情況下,研究機構(gòu)對網(wǎng)絡(luò)游戲的定義卻具有相當程度的規(guī)范性。目前,在這一領(lǐng)域較有影響力的兩個機構(gòu)分別是中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)中心(ChinaInternetNetworkInfor-mationCenter,以下簡稱CNNIC)和艾瑞咨詢集團(iResearch,以下簡稱艾瑞咨詢)。二者給出的定義在目前的理論研究中(多為產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學(xué)領(lǐng)域)引用率較高。根據(jù)它們的定義和分類來提煉概念,可以在一定程度上反映現(xiàn)實需求并滿足理論研究的需要。CNNIC將網(wǎng)絡(luò)游戲定義為以電腦為客戶端,互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),必須通過TCP/IP協(xié)議實現(xiàn)多個用戶同時參與的游戲產(chǎn)品,用戶可以通過對游戲中人物角色或者場景的操作實現(xiàn)娛樂、交流的目的。艾瑞咨詢將網(wǎng)絡(luò)游戲定義為依托于互聯(lián)網(wǎng)進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。二者從市場角度進行的定義在考察市場規(guī)模進行定量研究時比較符合實際情況,但是缺乏準確的界定以及理論概念所需要的普遍性和前瞻性。它們關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲概念的內(nèi)涵都局限于電腦游戲。事實上,在目前的階段,還存在通過電視網(wǎng)絡(luò)、通信網(wǎng)絡(luò)等來進行游戲的情況。而且,通過手機進行網(wǎng)絡(luò)游戲還是重要趨勢之一。隨著各種網(wǎng)絡(luò)的融合,未來網(wǎng)絡(luò)游戲通過何種媒介進行并不確定。它們唯一的共性是聯(lián)系人與人的網(wǎng)絡(luò),至于以何種形式來體現(xiàn)則不影響理論研究。因此,從經(jīng)濟角度對這一概念的界定只需保留兩個要素,即“網(wǎng)絡(luò)”和“游戲”,可以表達為“通過網(wǎng)絡(luò)進行的游戲”。在進行理論研究時,這一表述是有效和清晰的。其中網(wǎng)絡(luò)隱含人與人之間的互動,游戲是其目的和表現(xiàn)形式?!熬W(wǎng)絡(luò)”的界定隨著技術(shù)的發(fā)展會在外延上發(fā)生變化,而“游戲”更多體現(xiàn)的是經(jīng)濟學(xué)中“博弈”的含義,而不是用來娛樂的游戲。明確這一點至關(guān)重要。其他的限定條件都無助于改善最終結(jié)果,反而會使概念不具備普遍性。隨著后續(xù)研究的開展,對“網(wǎng)絡(luò)”和“游戲”的界定將更加準確。

(二)虛擬世界的概念

在現(xiàn)階段,網(wǎng)絡(luò)游戲是虛擬世界存在的基礎(chǔ)和主要表現(xiàn)形式。事實上,虛擬世界的發(fā)展正在逐漸改變網(wǎng)絡(luò)游戲的“游戲”性質(zhì)。它不僅是游戲,而且具有社會性。當通過貨幣將兩個層次的世界聯(lián)系起來時,這一特征更加明顯。因此,在其發(fā)展初期,虛擬世界總是作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一個產(chǎn)物,但是如今的虛擬世界漸漸具備相對獨立性。虛擬世界的“虛擬(virtual)”會給人虛幻的錯覺,因此也有很多學(xué)者稱虛擬世界為“syntheticworld”,即人工世界或者合成世界,此種表述更符合其本質(zhì)。在中文里,二者都被譯為虛擬世界。早期的學(xué)者認為虛擬世界是一個供大量參與者以化身形式存在的、持續(xù)性的虛擬環(huán)境。這一定義界定了虛擬世界的部分關(guān)鍵要素,但是并未指出虛擬世界存在的手段和形式。而Bell認為虛擬世界是指通過計算機系統(tǒng)建立的供人們以化身形式存在的網(wǎng)絡(luò)空間,它具有同步性與持續(xù)性的特點[1]。在歐美學(xué)者的研究中,這是認可程度較高的定義。計算機系統(tǒng)是其建立的工具,包括因特網(wǎng)和移動終端等各種網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)。每個單獨運營的網(wǎng)絡(luò)游戲都是獨立的次級虛擬世界,它們的總和就是虛擬世界的整體。網(wǎng)絡(luò)游戲是現(xiàn)階段虛擬世界的主要載體。分析虛擬世界與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系是進行相關(guān)研究的出發(fā)點。在Bell的定義中有四個關(guān)鍵詞:Synchronous、Persistent、Networkofpeople和Representedasavatars。其中,同步性強調(diào)的是空間和時間的一致性,這是虛擬世界穩(wěn)定的基礎(chǔ);持續(xù)性是虛擬世界存在的前提;關(guān)系網(wǎng)強調(diào)的是虛擬世界的本質(zhì);以化身為表現(xiàn)是虛擬世界中人們的存在形式。狹義的虛擬世界主要指大型多人在線游戲MMOG(Mas-siveMultiplayerOnlineGame)所構(gòu)成的虛擬空間。而廣義的虛擬世界則包括所有類別的網(wǎng)絡(luò)游戲及類似屬性的存在(即通過某種網(wǎng)絡(luò)使人們進行交流,例如論壇及社交網(wǎng)站)所構(gòu)造的虛擬空間。廣義的虛擬世界是一種動態(tài)的網(wǎng)絡(luò)社會生活空間。在某種程度上,我們可以認為虛擬世界是一個不同于現(xiàn)實世界的由人工高科技技術(shù)如計算機技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)等所創(chuàng)造的一個人工世界,它包含了信息技術(shù)系統(tǒng)、信息交往平臺、新型經(jīng)濟模式和社會文化生活空間等方面的廣泛內(nèi)容及其特征。虛擬世界和虛擬現(xiàn)實是不同的。虛擬現(xiàn)實是由人工智能、計算機圖形學(xué)、人機接口技術(shù)、傳感器技術(shù)和高度并行的實時計算技術(shù)等集成起來所生成的一種交互式人工現(xiàn)實,是一種能夠高度逼真地模擬人在現(xiàn)實世界中的視、聽、觸等行為的高級人機界面。也有學(xué)者將虛擬現(xiàn)實視為狹義的虛擬世界。虛擬世界的類別有很多,但大多是以游戲類型進行的分類。從經(jīng)濟研究的角度來看,最有意義的分類是根據(jù)虛擬世界和現(xiàn)實世界是否能發(fā)生直接的經(jīng)濟聯(lián)系來進行,分為虛擬現(xiàn)實世界和虛擬主題世界。虛擬現(xiàn)實世界的代表有Secondlife(簡稱SL)和EntropiaUniverse(簡稱EU),通常運營商會規(guī)定游戲貨幣與美元能夠直接兌換。虛擬主題世界通常具有明確的目的和主題,更接近于一種娛樂而不是一種生活,其代表是WorldofWarcraft(簡稱WOW)和永恒之塔。無論是虛擬現(xiàn)實世界還是虛擬主題世界,通過第三方交易平臺都可以和現(xiàn)實世界發(fā)生經(jīng)濟聯(lián)系①。

二、虛擬世界經(jīng)濟的界定與解析

虛擬世界是一個具有普遍性的概念。不論在信息、管理以至于法律和哲學(xué)領(lǐng)域都是相同的。在經(jīng)濟學(xué)領(lǐng)域也是如此。在此基礎(chǔ)上的虛擬世界經(jīng)濟概念比較明確。

(一)虛擬世界經(jīng)濟的概念

虛擬世界經(jīng)濟是指和虛擬世界相關(guān)聯(lián)的經(jīng)濟現(xiàn)象和活動的總稱。考慮到經(jīng)濟聯(lián)系,除了傳統(tǒng)意義上的虛擬世界,還有三類情況也符合虛擬世界的特征。第一,根據(jù)Bell對虛擬世界的定義,我們通常所說的局域網(wǎng)游戲②最初并不是虛擬世界的組成部分,但是當?shù)谌嚼没ヂ?lián)網(wǎng)平臺提供長期穩(wěn)定的服務(wù)和空間,那么也應(yīng)將其視為虛擬世界。第二,QICQ類即時聊天軟件最初僅是溝通工具,但是基于此的人們之間的網(wǎng)絡(luò)也構(gòu)成了虛擬世界的基礎(chǔ)。特別是QQ農(nóng)場之類游戲的開通,使其虛擬世界的特征更加明顯。這類形式的典型代表是Facebook。第三,論壇類網(wǎng)站增加服務(wù)內(nèi)容后,例如提供游戲類和下載類增值服務(wù),并需要支付“論壇幣”,這種情況下,以論壇為基礎(chǔ)的人們之間的聯(lián)系也成為虛擬世界的構(gòu)成要素。雖然虛擬世界和現(xiàn)實世界的經(jīng)濟聯(lián)系在不斷加深和多樣化,但是基于網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界還是主體。與虛擬世界相關(guān)的經(jīng)濟現(xiàn)象和經(jīng)濟活動非常多,但其基本模式是通過現(xiàn)實世界中的資金交易,帶來虛擬世界中的改變,達到雙方的目的。從行為上分析,一端發(fā)生服務(wù)或者虛擬物品的交易,另一端對應(yīng)的是資金的流動。正是這種資金的流動,成為聯(lián)系虛擬世界和現(xiàn)實世界的媒介,也使對虛擬世界的分析越來越重要。通過這種媒介,虛擬世界的經(jīng)濟變化會傳遞到現(xiàn)實世界中。

(二)虛擬世界經(jīng)濟的解析

虛擬世界經(jīng)濟包括虛擬世界內(nèi)部經(jīng)濟和虛擬世界關(guān)聯(lián)經(jīng)濟。前者存在于虛擬世界內(nèi)部,通過虛擬世界貨幣與現(xiàn)實貨幣的兌換對現(xiàn)實世界產(chǎn)生影響。后者則是依托虛擬世界所產(chǎn)生的衍生經(jīng)濟,主要包括RealMoneyTrade(簡稱RMT)與代練服務(wù)。虛擬世界內(nèi)部經(jīng)濟是現(xiàn)實經(jīng)濟的反映和模擬。JesusDi-az計算出WOW北美服務(wù)器的貨幣供應(yīng)量超過90億“gold”,折算為1.92億美元。假設(shè)全球WOW玩家的貨幣持有量是相等的,那么WOW總的貨幣供應(yīng)量是7.47億美元。這意味著運營WOW的暴雪公司成為一家可以發(fā)行多國貨幣的國際銀行①。同時,他驗證了在虛擬世界中,貨幣供給量增加同樣導(dǎo)致貨幣貶值,或者至少說明二者是相關(guān)的。虛擬世界貨幣的價格從2007年9月到2008年12月一直是下降的,它失去了2/3的價值。這期間,貨幣供給量持續(xù)上升至3倍。如果虛擬世界的規(guī)模持續(xù)擴大,那么其間的貨幣貶值將對現(xiàn)實世界產(chǎn)生影響②。RMT通常指虛擬物品的現(xiàn)實貨幣交易。在虛擬現(xiàn)實世界中,因為虛擬世界貨幣與現(xiàn)實貨幣是直接掛鉤的,因此,虛擬世界內(nèi)部的交易會產(chǎn)生和現(xiàn)實貨幣交易等價的效果。而在虛擬主題世界中,RMT多通過第三方的交易市場來實現(xiàn)。

現(xiàn)實中,RMT主要有以下幾種形式:

第一,在SL之類的虛擬現(xiàn)實世界中,玩家需要先將美元兌換成LindenDollar(簡稱LD,中國用戶可以通過PAYPAL或者部分外幣信用卡來兌換),然后用LD來購買虛擬世界中的物品及服務(wù)。運營商主要出售“土地”,而其他物品的生產(chǎn)與交易則會于用戶之間實現(xiàn)。如果用戶來自不同國家,那么他們之間的交易便是國際經(jīng)濟研究的范疇。虛擬世界的內(nèi)部經(jīng)濟和關(guān)聯(lián)經(jīng)濟是密切相連的。雖然SL運營商提供即時交易數(shù)據(jù),但是由于沒有統(tǒng)一的國際機構(gòu)進行協(xié)調(diào)和管理,因此虛擬世界內(nèi)部交易的整體規(guī)模難以進行準確統(tǒng)計。在不嚴格的情況下,業(yè)內(nèi)人士傾向于按RMT數(shù)字的10倍來近似估計虛擬世界的內(nèi)部交易。

第二,在WOW之類的虛擬主題世界中,運營商通常是禁止RMT交易的。然而,“虛擬經(jīng)濟作為一種特殊的經(jīng)濟活動,也是圍繞著一定的經(jīng)濟利益運行的”[2],由于無法監(jiān)管,且RMT交易行為不違反法律,因此在現(xiàn)實社會中并未受到限制③。RMT的具體表現(xiàn)形式是多樣的。當一個用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得一種虛擬物品(可能是武器、裝備或者其他道具),他可以通過虛擬物品交易網(wǎng)站將其出售,獲得人民幣。也可能某個用戶具備某種特殊的技能(例如可以強化武器或裝備,這種服務(wù)是游戲內(nèi)部服務(wù),與代練之類的游戲外部服務(wù)不同),那么也可以通過出售這種服務(wù)來獲得現(xiàn)實貨幣。如果某個網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模非常大,并且游戲中的貨幣對現(xiàn)實中貨幣的匯率較為穩(wěn)定,那么這種交易也會體現(xiàn)為通過交易獲取游戲貨幣,然后再統(tǒng)一出售以獲取現(xiàn)實貨幣的行為。在這種特殊情況下,即虛擬主題世界發(fā)展到比較高級的階段,交易的實現(xiàn)形式與在現(xiàn)實世界中是極為相似的。游戲貨幣被當做一般等價物,成為交易的媒介。當這種交易發(fā)展到極限,便會產(chǎn)生一批專業(yè)用戶,他們通過各種游戲技巧獲取游戲貨幣,之后直接出售給玩家或者通過虛擬物品交易網(wǎng)站出售。在墨西哥和中國等國家,基于這種行為的工作室數(shù)量非常多。

第三,在低端虛擬主題世界中運營商直接向玩家出售虛擬物品。這種情況下,由用戶提供的虛擬物品非常少。這種運營模式會加快虛擬世界的折舊,造成惡性“通貨膨脹”,縮短運營時間,因此主要存在于低端虛擬主題世界,在中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中較常見。與現(xiàn)實世界不同的是,這里的“通貨膨脹”不僅指虛擬世界中流通的貨幣增加了,也包括虛擬物品的增加。因為在這類虛擬世界中,游戲內(nèi)部貨幣不一定是一般等價物,或許只能購買低端產(chǎn)品。很多物品是不能通過游戲貨幣購買的,因此某些道具和虛擬物品的發(fā)放成為和貨幣發(fā)行并列的行為。運營商相當于現(xiàn)實世界的政府,其發(fā)行游戲貨幣與虛擬物品的成本都接近零,具有紙幣的某些特點,過量發(fā)行便會導(dǎo)致“通貨膨脹”。代練在某種意義上屬于“微型”服務(wù)外包。在虛擬世界中,用戶希望實現(xiàn)各種個人目標,這些目標的實現(xiàn)需要投入時間,并且可能需要一定的技巧和能力。無論時間的投入或是技能的提升都存在機會成本。當用戶認為將這些任務(wù)交給專業(yè)服務(wù)提供者完成能夠使自身利益最大化時,便會采取將任務(wù)外包的做法來達到目的。最初代練之所以能夠產(chǎn)生是為了規(guī)避運營商設(shè)定的規(guī)則。在大型虛擬主題世界中,運營商通常規(guī)定一部分高端物品是不能夠交易的,但通過代練服務(wù)可以獲得這類非交易產(chǎn)品。代練通常是通過專業(yè)的中介及擔保機構(gòu)進行的。在網(wǎng)絡(luò)游戲多國同時運營的情況下,發(fā)展中國家的用戶通過登錄發(fā)達國家的服務(wù)器進入游戲,完成客戶指定的要求,獲取收益。個別情況下,即使網(wǎng)絡(luò)游戲僅在發(fā)達國家運營,這一過程理論上也可以實現(xiàn)。但是,由于運營范圍小,發(fā)展中國家的用戶缺乏對這一網(wǎng)絡(luò)游戲的理解與掌握,因此不具備用戶基礎(chǔ)及基數(shù),從而使發(fā)展中國家用戶關(guān)注這一市場的可能性大大下降。這種活動屬于服務(wù)貿(mào)易的研究范疇。雖然物品的轉(zhuǎn)移是在虛擬世界中,但是資金的流動卻是在現(xiàn)實世界中。如果把虛擬世界看做一個“黑盒子”,我們所觀察到的只是資金從中國轉(zhuǎn)移到美國,但是并不了解它流動的原因和決定其資金量的因素。在現(xiàn)階段,虛擬世界的關(guān)聯(lián)經(jīng)濟以“金幣”采購與交易為主,而作為將來最適合中國國情的“代練”,卻并沒有成為主流。平臺的缺乏是其主要原因之一。

三、虛擬世界經(jīng)濟理論研究的相關(guān)問題分析

由于虛擬世界經(jīng)濟的發(fā)展時間較短,并且直到2001年才引起學(xué)界的廣泛關(guān)注①,因此理論研究的歷史并不長。很多基本問題至今未被明確梳理過,從而導(dǎo)致很多錯誤的解讀。這種狀況在中國更加明顯。

(一)虛擬世界經(jīng)濟與虛擬經(jīng)濟的關(guān)系

很多不同的相關(guān)或相近概念在中國都被譯為虛擬經(jīng)濟。第一是FictitiousEconomy,主要指的是虛擬資本,比如證券、期貨等交易活動。第二是VirtualEconomy,是指以信息技術(shù)為工具進行的經(jīng)濟活動,比如外包、資源共享、電子商務(wù)等。第三是VisualEconomy,即用計算機模擬的、可視化的經(jīng)濟活動。在中國,通常所說的虛擬經(jīng)濟一般指第一種。虛擬世界經(jīng)濟在西方的文獻中稱為virtualeconomy,直譯過來應(yīng)該是虛擬經(jīng)濟。但是在我國“虛擬經(jīng)濟”這個詞組已經(jīng)成為和實體經(jīng)濟對應(yīng)的概念,并廣為接受。因此,為避免混淆,我們的研究將virtualeconomy稱為虛擬世界經(jīng)濟。當然,也有學(xué)者提出重新規(guī)范概念,將“虛擬經(jīng)濟”的名稱“歸還”給基于網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界經(jīng)濟,但社會重置成本太高,有待商榷。因此,我們將與實體經(jīng)濟對應(yīng)的稱為虛擬經(jīng)濟,而將與現(xiàn)實世界經(jīng)濟對應(yīng)的稱為虛擬世界經(jīng)濟。虛擬經(jīng)濟是在實體經(jīng)濟基礎(chǔ)上產(chǎn)生的衍生經(jīng)濟,而虛擬世界經(jīng)濟則是圍繞虛擬世界產(chǎn)生的直接和衍生經(jīng)濟行為的總和?,F(xiàn)階段,虛擬世界的主要載體是網(wǎng)絡(luò)游戲。虛擬經(jīng)濟是各國經(jīng)濟學(xué)家討論和研究的熱點,而虛擬世界經(jīng)濟在現(xiàn)階段主要體現(xiàn)為與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的經(jīng)濟行為。成思危認為虛擬經(jīng)濟是指與虛擬資本以金融系統(tǒng)為主要依托的循環(huán)運動有關(guān)的經(jīng)濟活動,簡單地說就是直接以錢生錢的活動[3]。這是相對狹義的虛擬經(jīng)濟定義。劉駿民認為如果從廣義上來為虛擬經(jīng)濟定義,那么它是觀念支撐的價格體系,而不是成本與技術(shù)支撐的價格體系[4]。從這個角度分析,虛擬世界經(jīng)濟屬于廣義虛擬經(jīng)濟的一種。虛擬經(jīng)濟是在實體經(jīng)濟的基礎(chǔ)上產(chǎn)生和發(fā)展的,而虛擬世界經(jīng)濟的交易規(guī)模則受虛擬世界內(nèi)部經(jīng)濟發(fā)展的影響。當然,虛擬世界同樣受現(xiàn)實世界經(jīng)濟狀況的影響,但是其影響和傳導(dǎo)機制不同。它主要是通過影響用戶的經(jīng)濟狀況來改變虛擬世界中的經(jīng)濟形勢。(二)虛擬物品的價值和價格問題關(guān)于虛擬物品交易的問題在法律界討論較多,但是從經(jīng)濟角度進行的研究并不多。有種觀點認為虛擬物品不具有實體,不能在現(xiàn)實世界中使用,因此不具有價值,不應(yīng)該進行交易。價值是凝結(jié)在商品中的無差別的人類勞動。虛擬物品的所有者付出了金錢和勞動,從這一角度分析,虛擬物品是具有價值的。在中國的虛擬物品交易中,偶然獲得的裝備可以以數(shù)萬人民幣甚至更高的金額成交。那么,價值規(guī)律是否還起作用呢?事實上,這一虛擬物品的獲得對個體來講是偶然的,對群體來說卻是必然的。衡量價值的不是個體勞動時間,而是社會平均勞動時間??紤]對裸鉆的定價和彩票業(yè)的類似特點,理解虛擬物品的價值會更加簡單。在此基礎(chǔ)上,供求則成為重要影響因素。當然,主流經(jīng)濟學(xué)只考慮供求決定價格,其結(jié)論更加明確。價格問題是進行經(jīng)濟理論研究的出發(fā)點,這一問題明確之后才能使用經(jīng)濟學(xué)的研究工具②。

(三)效用的有效性及負面效應(yīng)問題

篇2

 

年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為258億元人民幣,同比增長39.%④,遠遠超過電影、電視、音樂這三大傳統(tǒng)娛樂產(chǎn)業(yè)。對虛擬世界經(jīng)濟的研究正在逐漸地深入和規(guī)范,但是我國學(xué)界對于虛擬世界經(jīng)濟的相關(guān)概念的使用還未達成共識,特別是與國外學(xué)術(shù)界的細微認識差別將加大我國學(xué)者之間的分歧。

 

如果這一點不明確,那么模型的假設(shè)將建立在不規(guī)范的前提下,從而影響研究的意義和模型的適用性。因此,本文將從經(jīng)濟研究的角度,就相關(guān)概念進行考察和綜合,進而將內(nèi)涵不同的經(jīng)濟變量進行比較,使得后續(xù)研究能夠在共同的基礎(chǔ)上進行。

 

一、虛擬世界經(jīng)濟的前置概念虛擬世界經(jīng)濟的兩個前置概念是網(wǎng)絡(luò)游戲與虛擬世界。

 

因此,從經(jīng)濟學(xué)角度定義二者是后續(xù)研究的基本前提。

 

一)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念在理論缺失的情況下,研究機構(gòu)對網(wǎng)絡(luò)游戲的定義卻具有相當程度的規(guī)范性。目前,在這一領(lǐng)域較有影響力的兩個機構(gòu)分別是中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)中心(China Internet Network Information Center,以下簡稱CNNIC)和艾瑞咨詢集團(iResearch,以下簡稱艾瑞咨詢)。二者給出的定義在目前的理論研究中多為產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學(xué)領(lǐng)域)引用率較高。根據(jù)它們的定義和分類來提煉概念,可以在一定程度上反映現(xiàn)實需求并滿足理論研究的需要。

 

將網(wǎng)絡(luò)游戲定義為以電腦為客戶端,互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),必須通過TcP/IP協(xié)議實現(xiàn)多個用戶同時參與的游戲產(chǎn)品,用戶可以通過對游戲中人物角色或者場景的操作實現(xiàn)娛樂、交流的目的。艾瑞咨詢將網(wǎng)絡(luò)游戲定義為依托于互聯(lián)網(wǎng)進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。二者從市場角度進行的定義在考察市場規(guī)模進行定量研究時比較符合實際情況,但是缺乏準確的界定以及理論概念所需要的普遍性和前瞻性。

 

它們關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲概念的內(nèi)涵都局限于電腦游戲。事實上,在目前的階段,還存在通過電視網(wǎng)絡(luò)、通信網(wǎng)絡(luò)等來進行游戲的情況。而且,通過手機迸行網(wǎng)絡(luò)游戲還是重要趨勢之一。隨著各種網(wǎng)絡(luò)的融合,未來網(wǎng)絡(luò)游戲通過何種媒介進行并不確定。它們唯一的共性是聯(lián)系人與人的網(wǎng)絡(luò),至于以何種形式來體現(xiàn)則不影響理論研究。

 

因此,從經(jīng)濟角度對這一概念的界定只需保留兩個要素,即“網(wǎng)絡(luò)”和“游戲”,可以表達為“通過網(wǎng)絡(luò)進行的游戲”。在進行理論研究時,這一表述是有效和清晰的。其中網(wǎng)絡(luò)隱含人與人之間的互動,游戲是其目的和表現(xiàn)形式。

 

“網(wǎng)絡(luò)”的界定隨著技術(shù)的發(fā)展會在外延上發(fā)生變化,而“游戲”更多體現(xiàn)的是經(jīng)濟學(xué)中。博弈”的含義,而不是用來娛樂的游戲。明確這一點至關(guān)重要。其他的限定條件都無助于改善最終結(jié)果,反而會使概念不具備普遍性。隨著后續(xù)研究的開展,對“網(wǎng)絡(luò)”和“游戲”的界定將更加準確。

 

虛擬世界的概念在現(xiàn)階段,網(wǎng)絡(luò)游戲是虛擬世界存在的基礎(chǔ)和主要表現(xiàn)形式。事實上,虛擬世界的發(fā)展正在逐漸改變網(wǎng)絡(luò)游戲的“游戲”性質(zhì)。它不僅是游戲,而且具有社會性。當通過貨幣將兩個層次的世界聯(lián)系起來時,這一特征更加明顯。因此,在其發(fā)展初期,虛擬世界總是作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一個產(chǎn)物,但是如今的虛擬世界漸漸具備相對獨立性。虛擬世界的“虛擬”會給人虛幻的錯覺,因此也有很多學(xué)者稱虛擬世界為“synthetic world”,即人工世界或者合成世界,此種表述更符合其本質(zhì)。在中文里,二者都被譯為虛擬世界。

 

早期的學(xué)者認為虛擬世界是一個供大量參與者以化身形式存在的、持續(xù)性的虛擬環(huán)境。這一定義界定了虛擬世界的部分關(guān)鍵要素,但是并未指出虛擬世界存在的手段和形式。而Bell認為虛擬世界是指通過計算機系統(tǒng)建立的供人們以化身形式存在的網(wǎng)絡(luò)空間,它具有同步性與持續(xù)性的特點[1]。在歐美學(xué)者的研究中,這是認可程度較高的定義。

 

計算機系統(tǒng)是其建立的工具,包括因特網(wǎng)和移動終端等各種網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)。每個單獨運營的網(wǎng)絡(luò)游戲都是獨立的次級虛擬世界,它們的總和就是虛擬世界的整體。網(wǎng)絡(luò)游戲是現(xiàn)階段虛擬世界的主要載體。分析虛擬世界與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系是進行相關(guān)研究的出發(fā)點。

 

在Bell的定義中有四個關(guān)鍵詞:Synchronous、Persistent、和Represented as avatars。其中,同步性強調(diào)的是空間和時間的一致性,這是虛擬世界穩(wěn)定的基礎(chǔ);持續(xù)性是虛擬世界存在的前提;關(guān)系網(wǎng)強調(diào)的是虛擬世界的本質(zhì);以化身為表現(xiàn)是虛擬世界中人們的存在形式。

 

狹義的虛擬世界主要指大型多人在線游戲MMOG(Massire Multiplayer Online Game)所構(gòu)成的虛擬空聞。而廣義的虛擬世界則包括所有類別的網(wǎng)絡(luò)游戲及類似屬性的存在(即通過某種網(wǎng)絡(luò)使人們進行交流,例如論壇及社交網(wǎng)站)所構(gòu)造的虛擬空間。廣義的虛擬世界是一種動態(tài)的網(wǎng)絡(luò)社會生活空間。在某種程度上,我們可以認為虛擬世界是一個不同于現(xiàn)實世界的由人工高科技技術(shù)如計算機技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)等所創(chuàng)造的一個人工世界,它包含了信息技術(shù)系統(tǒng)、信息交往平臺、新型經(jīng)濟模式和社會文化生活空間等方面的廣泛內(nèi)容及其特征。

 

虛擬世界和虛擬現(xiàn)實是不同的。虛擬現(xiàn)實是由人工智能、計算機圖形學(xué)、人機接口技術(shù)、傳感器技術(shù)和高度并行的實時計算技術(shù)等集成起來所生成的一種交互式人工現(xiàn)實,是一種能夠高度逼真地模擬人在現(xiàn)實世界中的視、聽、觸等行為的高級人機界面。也有學(xué)者將虛擬現(xiàn)實視為狹義的虛擬世界。

 

虛擬世界的類別有很多,但大多是以游戲類型進行的分類。從經(jīng)濟研究的角度來看,最有意義的分類是根據(jù)虛擬世界和現(xiàn)實世界是否能發(fā)生直接的經(jīng)濟聯(lián)系來進行,分為虛擬現(xiàn)實世界和虛擬主題世界。虛擬現(xiàn)實世界的代表有簡稱SL)和Entropia Universe(簡稱EU),通常運營商會規(guī)定游戲貨幣與美元能夠直接兌換。虛擬主題世界通常具有明確的目的和主題,更接近于一種娛樂而不是一種生活,其代表是World of Warcraft(簡稱WOW)和永恒之塔。無論是虛擬現(xiàn)實世界還是虛擬主題世界,通過第三方交易平臺都可以和現(xiàn)實世界發(fā)生經(jīng)濟聯(lián)系Ⅲ。

 

二、虛擬世界經(jīng)濟的界定與解析虛擬世界是一個具有普遍性的概念。不論在信息、管理以至于法律和哲學(xué)領(lǐng)域都是相同的。在經(jīng)濟學(xué)領(lǐng)域也是如此。在此基礎(chǔ)上的虛擬世界經(jīng)濟概念比較明確。

 

一)虛擬世界經(jīng)濟的概念虛擬世界經(jīng)濟是指和虛擬世界相關(guān)聯(lián)的經(jīng)濟現(xiàn)象和活動的總稱??紤]到經(jīng)濟聯(lián)系,除了傳統(tǒng)意義上的虛擬世界,還有三類情況也符合虛擬世界的特征。第一,根據(jù)Bell對虛擬世界的定義。我們通常所說的局域網(wǎng)游戲④最初并不是虛擬世界的組成部分,但是當?shù)谌嚼没ヂ?lián)網(wǎng)平臺提供長期穩(wěn)定的服務(wù)和空間,那么也應(yīng)將其視為虛擬世界。第二,類即時聊天軟件最初僅是溝通工具,但是基于此的人們之間的網(wǎng)絡(luò)也構(gòu)成了虛擬世界的基礎(chǔ)。特別是QQ農(nóng)場之類游戲的開通,使其虛擬世界的特征更加明顯。這類形式的典型代表是Facebook。第三,論壇類網(wǎng)站增加服務(wù)內(nèi)容后,例如提供游戲類和下載類增值服務(wù),并需要支付“論壇幣”,這種情況下,以論壇為基礎(chǔ)的人們之間的聯(lián)系也成為虛擬世界的構(gòu)成要素。

 

雖然虛擬世界和現(xiàn)實世界的經(jīng)濟聯(lián)系在不斷加深和多樣化,但是基于網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界還是主體。與虛擬世界相關(guān)的經(jīng)濟現(xiàn)象和經(jīng)濟活動非常多,但其基本模式是通過現(xiàn)實世界中的資金交易,帶來虛擬世界中的改變,達到雙方的目的。從行為上分析,一端發(fā)生服務(wù)或者虛擬物品的交易,另一端對應(yīng)的是資金的流動。正是這種資金的流動,成為聯(lián)系虛擬世界和現(xiàn)實世界的媒介,也使對虛擬世界的分析越來越重要。通過這種媒介,虛擬世界的經(jīng)濟變化會傳遞到現(xiàn)實世界中。

 

虛擬世界經(jīng)濟的解析虛擬世界經(jīng)濟包括虛擬世界內(nèi)部經(jīng)濟和虛擬世界關(guān)聯(lián)經(jīng)濟。前者存在于虛擬世界內(nèi)部,通過虛擬世界貨幣與現(xiàn)實貨幣的兌換對現(xiàn)實世界產(chǎn)生影響。后者則是依托虛擬世界所產(chǎn)生的衍生經(jīng)濟,主要包括Real MoneyTrade(簡稱與代練服務(wù)。

 

虛擬世界內(nèi)部經(jīng)濟是現(xiàn)實經(jīng)濟的反映和模擬。Jesus Di.犯計算出WOW北美服務(wù)器的貨幣供應(yīng)量超過90億“gold”,折算為1.92億美元。假設(shè)全球WOW玩家的貨幣持有量是相等的,那么WOW總的貨幣供應(yīng)量是7.47億美元。這意味著運營WOW的暴雪公司成為一家可以發(fā)行多國貨幣的國際銀行啪。同時,他驗證了在虛擬世界中。貨幣供給量增加同樣導(dǎo)致貨幣貶值?;蛘咧辽僬f明二者是相關(guān)的。虛擬世界貨幣的價格從2007年9月到2008年12月一直是下降的,它失去了2/3的價值。這期間,貨幣供給量持續(xù)上升至3倍。如果虛擬世界的規(guī)模持續(xù)擴大,那么其間的貨幣貶值將對現(xiàn)實世界產(chǎn)生影響吲。

 

通常指虛擬物品的現(xiàn)實貨幣交易。在虛擬現(xiàn)實世界中,因為虛擬世界貨幣與現(xiàn)實貨幣是直接掛鉤的,因此,虛擬世界內(nèi)部的交易會產(chǎn)生和現(xiàn)實貨幣交易等價的效果。而在虛擬主題世界中,RMT多通過第三方的交易市場來實現(xiàn)。

 

現(xiàn)實中,RMT主要有以下幾種形式:

 

第一,在sL之類的虛擬現(xiàn)實世界中,玩家需要先將美元兌換成Linden Dollar(簡稱LD,中國用戶可以通過或者部分外幣信用卡來兌換),然后用LD來購買虛擬世界中的物品及服務(wù)。運營商主要出售“土地”,而其他物品的生產(chǎn)與交易則會于用戶之間實現(xiàn)。如果用戶來自不同國家,那么他們之間的交易便是國際經(jīng)濟研究的范疇。虛擬世界的內(nèi)部經(jīng)濟和關(guān)聯(lián)經(jīng)濟是密切相連的。雖然SL運營商提供即時交易數(shù)據(jù)。但是由于沒有統(tǒng)一的國際機構(gòu)進行協(xié)調(diào)和管理,因此虛擬世界內(nèi)部交易的整體規(guī)模難以進行準確統(tǒng)計。

 

在不嚴格的情況下,業(yè)內(nèi)人士傾向于按RMT數(shù)字的lO倍來近似估計虛擬世界的內(nèi)部交易。

 

第二,在WOW之類的虛擬主題世界中,運營商通常是禁止RMT交易的。然而,“虛擬經(jīng)濟作為一種特殊的經(jīng)濟活動,也是圍繞著一定的經(jīng)濟利益運行的”[23,由于無法監(jiān)管,且RMT交易行為不違反法律,因此在現(xiàn)實社會中并未受到限制o。RMT的具體表現(xiàn)形式是多樣的。當一個用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得一種虛擬物品(可能是武器、裝備或者其他道具),他可以通過虛擬物品交易網(wǎng)站將其出售,獲得人民幣。

 

也可能某個用戶具備某種特殊的技能(例如可以強化武器或裝備,這種服務(wù)是游戲內(nèi)部服務(wù),與代練之類的游戲外部服務(wù)不同),那么也可以通過出售這種服務(wù)來獲得現(xiàn)實貨幣。

 

如果某個網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模非常大,并且游戲中的貨幣對現(xiàn)實中貨幣的匯率較為穩(wěn)定,那么這種交易也會體現(xiàn)為通過交易獲取游戲貨幣,然后再統(tǒng)一出售以獲取現(xiàn)實貨幣的行為。在這種特殊情況下,即虛擬主題世界發(fā)展到比較高級的階段,交易的實現(xiàn)形式與在現(xiàn)實世界中是極為相似的。游戲貨幣被當做一般等價物,成為交易的媒介。當這種交易發(fā)展到極限,便會產(chǎn)生一批專業(yè)用戶,他們通過各種游戲技巧獲取游戲貨幣,之后直接出售給玩家或者通過虛擬物品交易網(wǎng)站出售。在墨西哥和中國等國家,基于這種行為的工作室數(shù)量非常多。

 

第三,在低端虛擬主題世界中運營商直接向玩家出售虛擬物品。這種情況下,由用戶提供的虛擬物品非常少。這種運營模式會加快虛擬世界鮑折舊,造成惡性“通貨膨脹”,縮短運營時間,因此主要存在于低端虛擬主題世界,在中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中較常見。與現(xiàn)實世界不同的是,這里的“通貨膨脹”不僅指虛擬世界中流通的貨幣增加了,也包括虛擬物品的增加。因為在這類虛擬世界中,游戲內(nèi)部貨幣不一定是一般等價物,或許只能購買低端產(chǎn)品。很多物品是不能通過游戲貨幣購買的,因此某些道具和虛擬物品的發(fā)放成為和貨幣發(fā)行并列的行為。運營商相當于現(xiàn)實世界的政府,其發(fā)行游戲貨幣與虛擬物品的成本都接近零,具有紙幣的某些特點,過量發(fā)行便會導(dǎo)致“通貨膨脹”。

 

代練在某種意義上屬于“微型”服務(wù)外包。在虛擬世界中,用戶希望實現(xiàn)各種個人目標,這些目標的實現(xiàn)需要投入時間,并且可能需要一定的技巧和能力。無論時間的投入或是技能的提升都存在機會成本。當用戶認為將這些任務(wù)交給專業(yè)服務(wù)提供者完成能夠使自身利益最大化時,便會采取將任務(wù)外包的做法來達到目的。最初代練之所以能夠產(chǎn)生是為了規(guī)避運營商設(shè)定的規(guī)則。在大型虛擬主題世界中,運營商通常規(guī)定一部分高端物品是不能夠交易的,但通過代練服務(wù)可以獲得這類非交易產(chǎn)品。’代練通常是通過專業(yè)的中介及擔保機構(gòu)進行的。

 

在網(wǎng)絡(luò)游戲多國同時運營的情況下,發(fā)展中國家的用戶通過登錄發(fā)達國家的服務(wù)器進入游戲,完成客戶指定的要求,獲取收益。個別情況下,即使網(wǎng)絡(luò)游戲僅在發(fā)達國家運營,這一過程理論上也可以實現(xiàn)。但是,由于運營范圍小,發(fā)展中國家的用戶缺乏對這一網(wǎng)絡(luò)游戲的理緦與掌握,因此不具備用戶基礎(chǔ)及基數(shù),從而使發(fā)展中國家用戶關(guān)注這一市場的可能性大大下降。這種活動屬于服務(wù)貿(mào)易的研究范疇。

 

雖然物品的轉(zhuǎn)移是在虛擬世界中,但是資金的流動卻是在現(xiàn)實世界中。如果把虛擬世界看做一個“黑盒子”,我們所觀察到的只是資金從中國轉(zhuǎn)移到美國,但是并不了解它流動的原因和決定其資金量的因素。

 

在現(xiàn)階段,虛擬世界的關(guān)聯(lián)經(jīng)濟以“金幣”采購與交易為主,而作為將來最適合中國國情的“代練”,卻并沒有成為主流。平臺的缺乏是其主要原因之一。

 

三、虛擬世界經(jīng)濟理論研究的相關(guān)問題分析由于虛擬世界經(jīng)濟的發(fā)展時間較短,并且直到2001年才引起學(xué)界的廣泛關(guān)注(1),因此理論研究的歷史并不長。很多基本問題至今未被明確梳理過,從而導(dǎo)致很多錯誤的解讀。這種狀況在中國更加明顯。

 

一)虛擬世界經(jīng)濟與虛擬經(jīng)濟的關(guān)系很多不同的相關(guān)或相近概念在中國都被譯為虛擬經(jīng)濟。

 

第一是Fictitious Economy,主要指的是虛擬資本,比如證券、期貨等交易活動。第二是Virtual Economy,是指以信息技術(shù)為工具進行的經(jīng)濟活動,比如外包、資源共享、電子商務(wù)等。

 

第三是Visual Economy,即用計算機模擬的、可視化的經(jīng)濟活動。在中國,通常所說的虛擬經(jīng)濟一般指第一種。

 

虛擬世界經(jīng)濟在西方的文獻中稱為virtual economy,直譯過來應(yīng)該是虛擬經(jīng)濟。但是在我國“虛擬經(jīng)濟”這個詞組已經(jīng)成為和實體經(jīng)濟對應(yīng)的概念,并廣為接受。因此,為避免混淆,我們的研究將virtual economy稱為虛擬世界經(jīng)濟。

 

當然,也有學(xué)者提出重新規(guī)范概念.將“虛擬經(jīng)濟”的名稱“歸還”給基于網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界經(jīng)濟,但社會重置成本太高,有待商榷。

 

因此,我們將與實體經(jīng)濟對應(yīng)的稱為虛擬經(jīng)濟,而將與現(xiàn)實世界經(jīng)濟對應(yīng)的稱為虛擬世界經(jīng)濟。虛擬經(jīng)濟是在實體經(jīng)濟基礎(chǔ)上產(chǎn)生的衍生經(jīng)濟,而虛擬世界經(jīng)濟則是圍繞虛擬世界產(chǎn)生的直接和衍生經(jīng)濟行為的總和?,F(xiàn)階段,虛擬世界的主要載體是網(wǎng)絡(luò)游戲。虛擬經(jīng)濟是各國經(jīng)濟學(xué)家討論和研究的熱點,而虛擬世界經(jīng)濟在現(xiàn)階段主要體現(xiàn)為與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的經(jīng)濟行為。

 

成思危認為虛擬經(jīng)濟是指與虛擬資本以金融系統(tǒng)為主要依托的循環(huán)運動有關(guān)的經(jīng)濟活動,簡單地說就是直接以錢生錢的活動[3]。這是相對狹義的虛擬經(jīng)濟定義。劉駿民認為如果從廣義上來為虛擬經(jīng)濟定義,那么它是觀念支撐的價格體系,而不是成本與技術(shù)支撐的價格體系[4]。從這個角度分析,虛擬世界經(jīng)濟屬于廣義虛擬經(jīng)濟的一種。

 

虛擬經(jīng)濟是在實體經(jīng)濟的基礎(chǔ)上產(chǎn)生和發(fā)展的,而虛擬世界經(jīng)濟的交易規(guī)模則受虛擬世界內(nèi)部經(jīng)濟發(fā)展的影響。

 

當然,虛擬世界同樣受現(xiàn)實世界經(jīng)濟狀況的影響,但是其影響和傳導(dǎo)機制不同。它主要是通過影響用戶的經(jīng)濟狀況來改變虛擬世界中的經(jīng)濟形勢。

 

二)虛擬物品的價值和價格問題關(guān)于虛擬物品交易的問題在法律界討論較多,但是從經(jīng)濟角度進行的研究并不多。有種觀點認為虛擬物品不具有實體,不能在現(xiàn)實世界中使用,因此不具有價值,不應(yīng)該進行交易。價值是凝結(jié)在商品中的無差別的人類勞動。虛擬物品的所有者付出了金錢和勞動,從這一角度分析,虛擬物品是具有價值的。在中國的虛擬物品交易中,偶然獲得的裝備可以以數(shù)萬人民幣甚至更高的金額成交。那么,價值規(guī)律是否還起作用呢?事實上,這一虛擬物品的獲得對個體來講是偶然的,對群體來說卻是必然的。衡量價值的不是個體勞動時間,而是社會平均勞動時間??紤]對裸鉆的定價和彩票業(yè)的類似特點,理解虛擬物品的價值會更加簡單。在此基礎(chǔ)上,供求則成為重要影響因素。當然,主流經(jīng)濟學(xué)只考慮供求決定價格,其結(jié)論更加明確。價格問題是進行經(jīng)濟理論研究的出發(fā)點,這一問題明確之后才能使用經(jīng)濟學(xué)的研究工具②。

 

三)效用的有效性及負面效應(yīng)問題在關(guān)于虛擬世界的研究中,不同國家的研究重心差別很大。歐美學(xué)者更多關(guān)注虛擬世界內(nèi)部經(jīng)濟問題和對現(xiàn)實世界的經(jīng)濟影響;韓國則更多關(guān)注于如何發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)并使其成為國民經(jīng)濟的支柱;中國則在法律角度和產(chǎn)業(yè)角度進行研究。雖然作為政策主導(dǎo)型的中國和韓國都關(guān)fLM絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)問題,但是韓國側(cè)重于促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展,中國側(cè)重于規(guī)范和管理,更多從中性角度進行研究。從邏輯角度推斷,當虛擬世界進一步發(fā)展時,對其內(nèi)部經(jīng)濟和與現(xiàn)實世界的相關(guān)影響會成為經(jīng)濟研究的主體,這也是目前歐美學(xué)者從事的工作。在研究個體時間分配、投入和收益時,效用是基本工具。

 

然而,如果網(wǎng)絡(luò)游戲真地是癮類物品,那么用效用來進行分析是存在缺陷的。“網(wǎng)癮”在韓國、中國等亞洲國家已經(jīng)成為社會問題。特別是中國的青少年網(wǎng)癮問題非常嚴重,帶來了很多負面影響。值得注意的是,在歐美等發(fā)達國家同樣存在網(wǎng)癮問題,但是社會環(huán)境不同和良好的疏導(dǎo)機制,使其并未成為普遍的社會問題。在西方國家的觀念中,網(wǎng)癮與電視劇成癮具有類似影響。

 

“網(wǎng)癮”也稱互聯(lián)網(wǎng)成癮綜合癥、網(wǎng)絡(luò)成癮癥(IAD),學(xué)名叫做病理性網(wǎng)絡(luò)使用(PIU)。我們一般叫做“網(wǎng)絡(luò)成癮綜合征”,目前已經(jīng)把它作為一種正式界定的疾病納入到了診斷體系當中。Ivan Goldberg定立了理論化病態(tài)并且正式承認其研究價值??梢哉f,它是對網(wǎng)絡(luò)的一種過度依賴,表現(xiàn)為對現(xiàn)實生活失去興趣。當網(wǎng)絡(luò)依賴失控,對人產(chǎn)生負面影響的時候,我們就把它當作心理上的一種障礙來看待。在中國,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)常被稱為“精神”,將其與“毒癮”相比較。

 

從嗜好行為的經(jīng)濟分析看,一定物品如果其過去消耗量的增加導(dǎo)致現(xiàn)在該物品消耗量的增加即可稱之為癮癖。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆诎a癖類商品是沒有爭議的,但是如果將其歸入“毒癮”,那么利用效用和需求函數(shù)來分析是不合理的,并且作為經(jīng)濟學(xué)理論基礎(chǔ)的經(jīng)濟人假設(shè)的條件也不能滿足。事實上,從病理角度看,和網(wǎng)癮更加接近的是煙癮和賭癮。這類癮癖的外部成本(對他人的效用的降低)和被忽略的內(nèi)部成本(對自身效用的降低)使政府的干預(yù)成為常態(tài)。幸運的是,無論從病理角度還是從經(jīng)濟學(xué)角度分析,網(wǎng)癮并不是極端的癮癬,網(wǎng)絡(luò)游戲和虛擬世界的相關(guān)問題是可以用效用來分析并且可以納入經(jīng)濟學(xué)的分析框架的。

 

林登實驗室和IBM已經(jīng)聯(lián)合宣布,將牽頭建立一套嶄新的標準體系,打通所有的虛擬世界平臺,讓真實用戶可以同一個虛擬身份登錄不同的虛擬世界④。一旦這一平臺搭建完畢,中國作為標準接受者將面臨兩難處境?;蛘咧Ц陡哳~成本重新建立標準,或者被動接受既定平臺和規(guī)則,默許中國的資源通過這一虛擬世界源源不斷地輸送到主導(dǎo)國家中。

篇3

【關(guān)鍵詞】低碳經(jīng)濟;低碳旅游;實現(xiàn)機制

一、低碳旅游的概念理解

(一)低碳旅游概念的提出背景

根據(jù)世界旅游組織2008年出版的《氣候變化與旅游業(yè):應(yīng)對全球挑戰(zhàn)》的研究報告顯示,以2005年為例,整個旅游發(fā)展中的CO2排放量達到了13億噸,而整個旅游部門由人為因素引起的全球氣候變暖貢獻率上就占到了5%-14%,由此可見,僅僅控制人為因素產(chǎn)生的碳排放量就能對實現(xiàn)低碳旅游產(chǎn)生不容小覷的貢獻。作為全球戰(zhàn)略性支柱產(chǎn)業(yè),低碳旅游同樣是旅游業(yè)響應(yīng)《國際氣候變化框架公約》中提倡的運用低碳理念、發(fā)展低碳經(jīng)濟的華麗轉(zhuǎn)型。

(二)低碳旅游的概念

低碳旅游就是借用低碳經(jīng)濟的理念,以低能耗、低污染為基礎(chǔ)的綠色旅游。它要求通過吃、住、行、游、購、娛的每一個環(huán)節(jié)都融入“創(chuàng)新”、“節(jié)能”、“環(huán)?!薄ⅰ叭妗钡脑夭⒁蕾囉诼糜紊a(chǎn)和旅游消費的低碳化來得以體現(xiàn)并實現(xiàn)。

1.旅游生產(chǎn)低碳化

從旅游生產(chǎn)者的角度考慮,低碳旅游是指強調(diào)運用低碳技術(shù)建設(shè)“低碳旅游吸引物”、建構(gòu)“低碳旅游社區(qū)”、營造“低碳旅游體驗環(huán)境”以獲得更高的旅游體驗質(zhì)量和更大的旅游經(jīng)濟、社會、環(huán)境效益。

2.旅游消費低碳化

從旅游消費者的角度來考慮,低碳旅游是通過倡導(dǎo)個人通過出行中攜帶環(huán)保行李,減少一次性產(chǎn)品的消費,住有環(huán)保標志的酒店,選擇二氧化碳排放較低的交通方式等“低碳消費方式”使旅游者參加新穎的低碳旅游活動來表達對其賴以生存環(huán)境的友好與保護。

二、發(fā)展低碳旅游的必要性

低碳旅游是響應(yīng)低碳經(jīng)濟而產(chǎn)生的新理念,也是旅游業(yè)發(fā)展到一定階段的必然選擇,同時大力推行低碳旅游也是提高旅游產(chǎn)品吸引力,保護旅游環(huán)境,從而實現(xiàn)可持續(xù)旅游發(fā)展的必經(jīng)途徑。

(一)低碳旅游是響應(yīng)低碳經(jīng)濟的一次產(chǎn)業(yè)升級

2009年哥本哈根會議以后,“低碳”便開始受到了各界的廣泛關(guān)注,全球226個國家和地區(qū)開始正式選擇低碳經(jīng)濟模式。向來被稱為“無煙工業(yè)”的旅游業(yè)也隨著旅游經(jīng)濟的不斷發(fā)展和旅游資源的過度開發(fā)產(chǎn)生了“超標碳排放”的旅游經(jīng)濟行為,使得發(fā)展低碳旅游經(jīng)濟模式陷入不能止步不前的環(huán)節(jié)。

(二)低碳旅游是減少傳統(tǒng)旅游享受模式給旅游環(huán)境帶來的危害的長遠措施

傳統(tǒng)的觀念把除日常開支后還有盈余進行旅游活動當成一種奢侈消費,那些有能力進行旅游活動的“達官貴人”、暴發(fā)戶等有錢人士往往為了中國人特有的面子以下榻豪華酒店、乘坐豪華轎車、品嘗“山珍海味”等當作消遣來彰顯其經(jīng)濟富有和社會地位甚至是權(quán)力。

然而如此高碳旅游活動的開展不僅加速了名勝古跡自然風化和磨損的速度,也使旅游地生態(tài)環(huán)境遭受著巨大的威脅。敦煌石窟內(nèi)雕塑、壁畫的加速變質(zhì);旅游區(qū)內(nèi)隨處可見的一次性餐具、礦泉水瓶等;因追求品嘗“野味”、“野炊”使當?shù)氐囊吧鷦游锖椭参镌馐芙匐y都是生態(tài)環(huán)境遭到破壞的具體表現(xiàn)。顯而易見:低碳旅游對實現(xiàn)旅游環(huán)境共享充當著主導(dǎo)者的角色,為了讓下一代人也能看到旅游環(huán)境的本真模樣,每一代人都應(yīng)具有強烈低碳旅游意識來參與低碳旅游活動。

(三)低碳旅游是提高旅游產(chǎn)品吸引力的最佳選擇

全球氣候變暖帶來的極端天氣變化是每個人都能親身感受到的,在權(quán)衡短暫的利益與長遠的生存時,大家都會傾向于選擇在體驗旅游環(huán)境的同時又能以微薄之舉做力所能力能及的事情來保護旅游環(huán)境的這種一舉兩得低碳旅游產(chǎn)品。低碳旅游產(chǎn)品在保護旅游環(huán)境的同時又提高了旅游產(chǎn)品的吸引力,有意識的保護環(huán)境會使旅游者產(chǎn)生自豪感,未來旅游者偏好也將會由低碳旅游主導(dǎo)。

(四)發(fā)展低碳旅游是實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展旅游的必經(jīng)途徑

20世紀80年代,可持續(xù)旅游思想因可持續(xù)發(fā)展經(jīng)濟的興起而被引入旅游業(yè)??沙掷m(xù)旅游的實現(xiàn)需要通過各種旅游食宿,旅游交通、旅游觀光、旅游購物、旅游娛樂等各要素的低碳化發(fā)展來實現(xiàn)旅游體驗質(zhì)量的提升和旅游發(fā)展模式的改變,即以低碳為核心的低碳旅游是實現(xiàn)可持續(xù)旅游的發(fā)展目標必經(jīng)路徑。

三、低碳旅游的實施路徑

低碳旅游的實施路徑主要靠政府、旅游企業(yè)、旅游者三方的通力合作來開發(fā)。政府在整個低碳旅游機制的構(gòu)建工作中始終處于宏觀調(diào)控的地位;旅游企業(yè)則是低碳旅游產(chǎn)品的生產(chǎn)者和宣傳者;旅游者是低碳旅游中的核心角色,政府的低碳旅游措施和旅游企業(yè)的低碳旅游產(chǎn)品是否有效都依賴于旅游者的消費行為。

(一)政府加大低碳旅游的扶持制度

2009年通過的《國務(wù)院關(guān)于加快發(fā)展旅游業(yè)的意見》,低碳旅游就是國家為配合低碳經(jīng)濟發(fā)展而進行旅游產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整的一個信號。政府應(yīng)完善積對極采取低碳發(fā)展模式的旅游企業(yè)而給予財政補貼和稅收減免的激勵政策:加大對不采用低碳經(jīng)濟發(fā)展模式的旅游企業(yè)征收環(huán)境保護和設(shè)施設(shè)備維護費的懲罰力度;推進對于高碳排放的旅游企業(yè)征收碳稅、污染稅的“碳稅制度”的實施;開發(fā)并組織義工旅行來鼓勵旅游者自愿加入植樹造林的“碳補償”活動。

(二)加大低碳旅游的教育宣傳力度

1.對旅游者的教育宣傳

對于旅游者的教育宣傳最直接、最有效的手段就是寓教于學(xué),導(dǎo)游人員在旅游活動開始前就應(yīng)進行低碳旅游的宣傳和低碳旅游方式介紹及注意事項,在景區(qū)內(nèi),隨處都可見而且擺放人性化的垃圾桶不僅使游客們感到了方便,同時可以喚起游客的低碳意識;景區(qū)內(nèi)提醒游客們保護環(huán)境的各類具有新意的標語也使游客對低碳旅游的實施起到了提示作用。

2.對低碳旅游經(jīng)營、管理、服務(wù)人員的教育宣傳

低碳旅游的經(jīng)營管理者必須有一定的學(xué)位要求以保證管理從業(yè)人員的專業(yè)水平及素養(yǎng)。從事低碳旅游的外聯(lián)、計調(diào)、導(dǎo)游、司機等接待班子都必須具有豐富的低碳旅游相關(guān)知識、經(jīng)驗,而且能對游客進行宣傳講解。定期的教育宣傳可以防止低人員素質(zhì)抵消旅游資源的優(yōu)勢,最終影響旅游目的地的核心競爭力。

3.對領(lǐng)導(dǎo)干部的教育宣傳

對領(lǐng)導(dǎo)干部的低碳教育,首先要增強他們環(huán)境保護的使命感和責任感,其次要提高他們環(huán)境保護的政策法規(guī)水平和科學(xué)決策能力。達到這一目的的最有效最快捷的方法就是對各級領(lǐng)導(dǎo)干部進行有針對性的提高低碳旅游意識、決策力和執(zhí)行力的培訓(xùn)。

(三)提高旅游者的低碳意識

旅游者是最重要的旅游參與者之一,其旅游意愿、消費偏好、旅游行為等對低碳旅游的實現(xiàn)具有至關(guān)重要作用。作為旅游企業(yè)而言,更應(yīng)該通過與相關(guān)部門的合作,利用廣告、營銷推廣、公共關(guān)系等多種手段與途徑宣傳低碳旅游產(chǎn)品,對廣大消費者進行低碳旅游的宣傳教育,提高旅游者的低碳意識并注重低碳旅游者的培養(yǎng)。

(四)樹立低碳旅游的“品牌效應(yīng)”

就像人們提到運動品牌就會想到阿迪耐克一樣,在人們提及低碳旅游時就能立刻聯(lián)想到這些打造出來的具有標志性的低碳旅游企業(yè)并產(chǎn)生進行低碳旅游活動的需求。

1.建立具有標志性的低碳旅游景區(qū)

具有標志性的旅游景區(qū)建設(shè)不僅可以發(fā)揮低碳品牌的乘數(shù)效應(yīng),還能擴大旅游需求,改善旅游市場。旅游景區(qū)可在門票上設(shè)計提示語句,對宣傳欄、游覽景區(qū)縮略圖以及路線、標語等進行趣味設(shè)計,吸引游客注意的同時又具備警示作用。如此低碳旅游景區(qū)的開發(fā)不僅擴大了低碳旅游的需求,而且對旅游業(yè)的長期發(fā)展產(chǎn)生了極大的拉動作用。

2.建立具有標志性的低碳酒店

低碳酒店的建立需要全面引進節(jié)能減排技術(shù),使用低碳化和高效率的建筑材料和建筑設(shè)備,挖掘低碳環(huán)保特色并塑造低碳酒店品牌。例如通過利用高效率水泵和節(jié)能燈具、對于連續(xù)居住的游客建議不要每天更換傳單被套等方式以節(jié)約酒店水電的使用而間接的減少大量的碳排放量。

(五)向旅游者推行低碳旅游方式

旅游企業(yè)應(yīng)加大各類低碳旅游產(chǎn)品的開發(fā)并組織低碳旅游的公益廣告和宣傳片在廣場、地鐵站、公交車站等人員密集的地方播放,用具體簡單的低碳旅游方式來引導(dǎo)民眾了解低碳旅游,例如積極倡導(dǎo)徒步旅游、自行車旅游;努力推行在景區(qū)內(nèi)提供電動車、公共交通等以減少大量私家車帶來的超標碳排放,青島嶗山風景區(qū)是實施此低碳旅游方式的典型代表。推行低碳旅游方式的同時還應(yīng)注意強調(diào)招徠游客的同時承擔的低碳環(huán)保責任,從而實現(xiàn)旅游資源與自然環(huán)境的和諧統(tǒng)一。

參考文獻

[1]周榮華,郭凌.低碳旅游:實現(xiàn)生態(tài)旅游的一種有效路徑[J].改革與戰(zhàn)略,2012,28(6).

[2]蔡萌,汪宇明.低碳旅游:一種新的旅游發(fā)展方式[J].旅游學(xué)刊,2010,25(1):13-17.

篇4

在馬克思的《政治經(jīng)濟學(xué)批判導(dǎo)言》(以下簡稱《導(dǎo)言》)生產(chǎn)一節(jié)的開頭,這樣寫道:“擺在面前的對象,首先是物質(zhì)生產(chǎn)?!边@里就涉及到兩點,一個是擺在面前的“對象”,一個是作為首先要考察對象的“物質(zhì)生產(chǎn)”。在馬克思面前其實有很多對象,從哲學(xué)的角度講,就是有很多種不同類型的生產(chǎn)可以作為“對象”進行考察,而馬克思則是首選了“物質(zhì)生產(chǎn)”作為對象進行考察。物質(zhì)生產(chǎn)是一種看得見、摸得著的“實在”,是可以被人的經(jīng)驗觀察到的。這就區(qū)別于以往哲學(xué)家所關(guān)注的“意識”生產(chǎn)或“精神”生產(chǎn),難以被經(jīng)驗知覺。比如黑格爾的絕對精神的自我生產(chǎn)運動,雖然在他那里也提到了物質(zhì)生產(chǎn),但是僅僅是作為精神生產(chǎn)的物質(zhì)表現(xiàn)形式而存在的;比如以達爾文進化論為代表的有關(guān)純粹自然的生產(chǎn),如今純粹自然的生產(chǎn)我們已無法直接觀察了,純粹自然對人來說是一個永遠無法還原或觀察的未知領(lǐng)域。

那么馬克思選擇作為第一考察對象的“物質(zhì)生產(chǎn)”含義是什么,到底是一個怎樣的出發(fā)點呢?馬克思緊接著就解釋道:“在社會中進行生產(chǎn)的個人——因而,這些個人的一定社會性質(zhì)的生產(chǎn),當然是出發(fā)點。” 這句話也有兩點需要注意。

首先要注意的就是關(guān)于出發(fā)點的問題。在《導(dǎo)言》第三節(jié)中馬克思提到,“例如在經(jīng)濟學(xué)上從……人口開始,似乎是正確的。但是,更仔細地考察研究起來,這是錯誤的”,因為“拋開構(gòu)成人口的階級,人口就是一個抽象”,就算是“階級”概念,“如果不知道這些階級所依據(jù)的因素,如雇傭勞動、資本等等”,“階級又是一句空話”。其實,從“人口”著手,這本身在形式上是沒有錯誤的,但是我們要意識到此時的“人口”只是一個關(guān)于整體的混沌表象。那么如何處理這一“關(guān)于整體的混沌表象”呢?在第三節(jié)接下來的部分,馬克思給出了他認為科學(xué)正確的應(yīng)對方法:我們要通過借助“更切近的規(guī)定”來分析這一混沌整體,逐步達到“越來越簡單的概念”。這個過程概括起來就是“從表象的具體達到越來越稀薄的抽象,直到我達到一些最簡單的規(guī)定”,然后在經(jīng)過一個簡單概念的綜合過程,這時的“人口”概念已不再是“關(guān)于整體的一個混沌的表象”,而是“一個具有許多規(guī)定和關(guān)系的豐富的總體了”,從“表象整體”變成了“思想總體”,在我們的思維里進行了概念式的具體再現(xiàn)。經(jīng)過以上的分析,由彼及此,同樣的思路也可以用來理解“物質(zhì)生產(chǎn)”是“當然的出發(fā)點”的含義了。既然是作為當然的出發(fā)點,“物質(zhì)生產(chǎn)”如果僅僅是停留在整體表象的層面上肯定是不行的,必須借助“個人”、“社會”這些更加“切近”的簡單規(guī)定作為達到最簡單概念的橋梁,從而為“物質(zhì)生產(chǎn)”最終成為一個具有許多規(guī)定和關(guān)系的豐富的總體做好準備。只有當“物質(zhì)生產(chǎn)”不再是關(guān)于整體的混沌表象,而是整體在思維上的具體再現(xiàn)時,其才能夠被當作是一個“當然的出發(fā)點”。

其次需要注意的就是這個作為“橋梁”的“切近”概念——“個人”。第一,“個人”是“在一定社會中的進行生產(chǎn)的個人”,物質(zhì)生產(chǎn)是“人”的一系列現(xiàn)實可感的生產(chǎn)活動。人類是自然發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,人的物質(zhì)生產(chǎn)就是宇宙物質(zhì)生產(chǎn)某種形式的發(fā)展和繼續(xù),只有達到了一定的階段,生產(chǎn)才能以人的物質(zhì)生產(chǎn)這一高級形態(tài)展示出來。那么,當下的人的物質(zhì)生產(chǎn)對于我們理解包括第一生產(chǎn)在內(nèi)的以往的生產(chǎn)有什么樣的意義呢?維科對此有一個觀點,歷史是由人創(chuàng)造的,那么人當然能夠理解他所創(chuàng)造的歷史。馬克思十分贊同并且對此觀點進行了發(fā)揮,人們可以在物質(zhì)生產(chǎn)過程的不斷循環(huán)創(chuàng)造中理解把握當下的高級階段的生產(chǎn)形式,并且這種理解對于人們了解和把握以往的生產(chǎn)形式,甚至是終極的第一生產(chǎn)都有很大的幫助。所以馬克思說:“低級動物身上所表露的高等動物的征兆,只有在高等動物本身已被認識之后才能理解?!钡诙?,在馬克思眼中,“個人”是一個具有歷史張力的概念。這個概念從一定的時代中產(chǎn)生,有其特定的時代背景,其所指代的意向?qū)ο笠簿陀辛讼鄳?yīng)時代的維度和界限,不可輕易跨越。所以,“個人”概念不能夠像文化史家那樣隨意使用,對其理解要遵循其產(chǎn)生的時代的原則和各種細節(jié)上的契合。在馬克思看來,以往文化史家對于“個人”的理解和運用類似于編造神話,他們的錯誤在于把“這種個人”當作了“歷史的起點”,而不是“歷史的結(jié)果”。在馬克思看來,文化史家所理解的有關(guān)于“人性的觀念”,“合乎自然的個人”并不是自然造成的,而是從歷史中產(chǎn)生出來的。馬克思認為,我們應(yīng)該如此理解個人概念:“個人”,而且是“18世紀的個人”,“一方面是封建社會形式解體的產(chǎn)物,另一方面是16世紀以來新興生產(chǎn)力的產(chǎn)物”,“我們越往前追溯歷史,個人,從而也是進行生產(chǎn)的個人,就越表現(xiàn)為不獨立,從屬于一個較大的整體……只有到18世紀,在‘市民社會’中,社會聯(lián)系的各種形式,對個人來說,才表現(xiàn)為只是達到他私人目的的手段,才表現(xiàn)為外在必然性”。只有明白了產(chǎn)生“孤立個人”的時代條件,我們才能在此基礎(chǔ)上了解“物質(zhì)生產(chǎn)”的時代規(guī)定性,理解到只有“這種”物質(zhì)生產(chǎn)才是“我們研究的本題”,即“某個一定的歷史時代”下的生產(chǎn)——現(xiàn)代資產(chǎn)階級生產(chǎn)。

二、“生產(chǎn)一般”與各個現(xiàn)實的歷史生產(chǎn)階段的關(guān)系

馬克思提到的,生產(chǎn)總是“一定社會發(fā)展階段上”“社會的個人”的生產(chǎn),也就是被特定時代規(guī)定的生產(chǎn)。但是生產(chǎn)是從人類出現(xiàn)之后就伴隨著的存在,所以在馬克思眼中,“生產(chǎn)的一切時代有某些共同的標志,共同規(guī)定”,被稱之為“生產(chǎn)一般”。當然那種完滿、能夠?qū)⑺袝r代的生產(chǎn)的共同點都提取出來的純粹“生產(chǎn)一般”概念并沒有實際出現(xiàn)過。對馬克思來說,“生產(chǎn)一般”只要是一個能夠真正把“共同點提出來,定下來,免得我們重復(fù)”,它就是一個“合理抽象”。而且,這個“生產(chǎn)一般”概念有它的內(nèi)在結(jié)構(gòu),它“經(jīng)過比較而得出的共同點”,有些內(nèi)容是屬于一切時代的,而有些則是幾個時代所共有的。雖然我們永遠無法到達絕對純粹的“生產(chǎn)一般”,這也是通過歸納法所得到的概念的先天缺陷,但這個缺陷并不妨礙“合理抽象”發(fā)揮作用,“沒有他們,任何生產(chǎn)都無從設(shè)想”。在馬克思眼中,像“生產(chǎn)一般”這類合理抽象概念構(gòu)成了我們設(shè)想或表述研究對象的一個基礎(chǔ)。

不過,在馬克思看來,這個“合理抽象”對于人們認識和把握對象的價值也就止于此。在《神圣家族》一書中,馬克思承認銅礦、鐵礦等可以被歸納為一個“合理抽象”——礦石,但是我們不能把“礦石”當作所有具體礦石的“真理”和“原則”。一個淵博的礦物學(xué)家的水平肯定不是指他知道對于新發(fā)現(xiàn)的礦石都用“礦石”來表達,而是能夠比較出具體的差別,哪怕是細小的不同,他們對各種礦物的“特殊性”都有一個充分而具體的認識。再舉一個例子,在剛到異國他鄉(xiāng)時,我們會感覺外國人的相貌和舉止神態(tài)都差不多,膚色上要么全白,要么全黑,難以分辨麥克和吉姆。但是待的時間久了,我們就會越來越感覺到他們之間的差異所在,脫離了之前關(guān)于他們相貌的混沌表象認識,走向每一個具體的人。人們之所以常說馬克思的學(xué)說是歷史的、現(xiàn)實的,就是因為馬克思并沒有把歷史看作是某種“合理抽象”的展開——一種“非歷史”的描述方式,而是表現(xiàn)為“合理抽象”不斷地在歷史的進程被否定,被充實進更加豐富的規(guī)定。

但是,并不是所有的學(xué)者都認同馬克思的這一觀點,很多同時期或稍前的資產(chǎn)階級學(xué)者就是在追求那個“合理抽象”,并力求這一“合理抽象”契合一切時代。此處那些學(xué)者所追求并最終提出的一些“合理抽象”,其實在馬克思看來,已經(jīng)不再那么合理了,他諷刺道,“那些證明現(xiàn)存社會關(guān)系永存與和諧的現(xiàn)代經(jīng)濟學(xué)家的全部智慧就在于忘記這種差別”,并且這些“現(xiàn)代經(jīng)濟學(xué)家”在一定程度上致力于把“資產(chǎn)階級關(guān)系”這一“特殊”趁機當作“社會一般的顛撲不破的自然規(guī)律”悄悄塞進“合理抽象”中去,就好像這些資產(chǎn)階級關(guān)系是“與歷史無關(guān)的永恒自然規(guī)律之內(nèi)的事情”。在馬克思看來,大多數(shù)“現(xiàn)代經(jīng)濟學(xué)家”所做的工作就是“在生產(chǎn)中提出一些共同的規(guī)定來”,從而把一切歷史差別“混合或融化在一般人類規(guī)律之中”。

那么接下來我們看一看,那些經(jīng)濟學(xué)家到底是如何看待生產(chǎn),并得出了哪些關(guān)于生產(chǎn)的一般的、普遍性的規(guī)定?!耙磺薪?jīng)濟學(xué)家在這個項目下提出了兩個要點:財產(chǎn),司法、警察等對財產(chǎn)的保護?!瘪R克思對于第一點的反駁是很容易理解的,那些經(jīng)濟學(xué)家對財產(chǎn)存在形式的描述在他看來是“一步就跳到財產(chǎn)的一定形式,如私有財產(chǎn)”,但是從人類學(xué)所得出的證據(jù)表明,私有財產(chǎn)只是人類近來才發(fā)展出來的財產(chǎn)存在形式,而財產(chǎn)作為共同財產(chǎn)的形式存在卻是經(jīng)歷了一個漫長的歷史過程。而對于第二點規(guī)定,馬克思則批評這些經(jīng)濟學(xué)家錯誤地把“有機聯(lián)系著的東西看成是彼此偶然發(fā)生關(guān)系的、純粹反思聯(lián)系中的東西”。這些對生產(chǎn)來說似乎不可缺少的警察制度其實只是生產(chǎn)發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,是作為歷史的結(jié)果出現(xiàn)的,經(jīng)濟學(xué)者卻將它們當作起點。他們忘記了生產(chǎn)在“強權(quán)”下進行生產(chǎn)的歷史,也看不出他們所推崇的司法警察制度只是“強權(quán)”存在的另一種形式。

經(jīng)過以上兩點的批駁,最后對于“生產(chǎn)一般”和現(xiàn)實的、歷史上的生產(chǎn)的關(guān)系問題,馬克思給出了自己的批判性總結(jié),首先他承認一切生產(chǎn)階段所共有的、被思維當作一般規(guī)定而確定下來的規(guī)定是存在的,即“合理的抽象”是可以被人們所發(fā)現(xiàn)提取出來的,但是我們要正確地對待這個“生產(chǎn)一般”,要認識到這些所謂一切生產(chǎn)的“一般條件”不過是這些抽象要素,用這些抽象要素永遠無法幫助我們理解任何一個現(xiàn)實的歷史生產(chǎn)階段。

三、結(jié)語

篇5

關(guān)鍵詞:世界經(jīng)濟周期;區(qū)域性經(jīng)濟周期;國際傳導(dǎo);協(xié)動性

隨著經(jīng)濟全球化的縱深發(fā)展,世界各國的經(jīng)濟周期性波動相關(guān)性逐漸增強。尤其是近段時間以來,國際金融危機造成全球經(jīng)濟衰退,呈現(xiàn)了明顯的世界經(jīng)濟協(xié)同性。因此,回顧和理清世界經(jīng)濟周期的脈絡(luò),將有助于我們更好地理解當前的全球經(jīng)濟衰退,并從中尋找新的理論研究方向。

一、世界經(jīng)濟周期的概念

學(xué)者們從不同角度對世界經(jīng)濟周期的概念進行界定。從定性的角度,Canova和Dellas(1993)給出了世界經(jīng)濟周期定義的簡單描述,即世界經(jīng)濟周期是在國別總量經(jīng)濟的跨國周期性行為中存在的共同特征。而對這種共同特征,宋玉華(2004)加以進一步的明確,她認為世界經(jīng)濟周期就是在世界經(jīng)濟運行的過程中,由于某些特定因素的影響,導(dǎo)致世界主要國家的實際經(jīng)濟活動呈現(xiàn)同步的擴張、衰退、蕭條和復(fù)蘇,表現(xiàn)出高度相似的周期性運行形態(tài),這種運行形態(tài)會重復(fù)發(fā)生,最終形成持續(xù)時間不同的世界經(jīng)濟周期運動。從定量的角度,Gerlach(1988)用波譜分析研究經(jīng)濟周期的跨國行為,發(fā)現(xiàn)大量國家的產(chǎn)出運動在經(jīng)濟周期頻帶上是相互聯(lián)系的,世界經(jīng)濟周期是多國工業(yè)生產(chǎn)指數(shù)的變動在一定的周期頻帶上的高度相關(guān)性存在;Gregory等(1997)則用時間序列相關(guān)性來界定世界經(jīng)濟周期,即全世界(國家)的經(jīng)濟時間序列(數(shù)據(jù))表現(xiàn)出一個序列相關(guān)的共同特征。

二、世界經(jīng)濟周期是否存在

(一)世界經(jīng)濟周期存在的研究

很多實例證明國家之間的確存在經(jīng)濟周期的共振現(xiàn)象和經(jīng)濟波動的傳播行為。如,Dellas(1986)發(fā)現(xiàn)在英、美、德、日四國間,幾乎存在長久的同一的經(jīng)濟周期。Backus,Kehoe,Kydland(1992)擴展了RBC(真實經(jīng)濟周期模型)模型,建立了包含跨國經(jīng)濟協(xié)動現(xiàn)象的I—RBC模型,在這個擴展的開放經(jīng)濟理論里,國家之間的消費是高度相關(guān)的,由此說明國家之間的協(xié)同性是存在的。Sarkissian(2001)也認為國家之間的消費波動與世界經(jīng)濟波動高度相關(guān),特別是在蕭條時期更是如此。而Canova,Dellas(1993)發(fā)現(xiàn)顯著增強的國際經(jīng)濟的相互依賴性和全世界面臨著的共同的外部或內(nèi)部經(jīng)濟擾動是生成跨國的經(jīng)濟周期行為的共同因素。Baxter,Kouparitsas(2004)的研究發(fā)現(xiàn),如果兩國之間有較高的雙邊貿(mào)易相關(guān)度,那么這兩國之間的經(jīng)濟周期相關(guān)度就會提高;同時,經(jīng)濟發(fā)展程度相近的國家之間的周期相關(guān)度一般會比較高。Ravn(1997)的研究表明,除OECD國家政府支出顯示了較弱的正相關(guān)性外,其他經(jīng)濟變量(包括產(chǎn)出、消費、總投資、出口和進口)都顯示了很強的正相關(guān)性,并表現(xiàn)出良好的跨國協(xié)同運動性。Kouparitsas(2001)研究發(fā)現(xiàn),七國集團的經(jīng)濟周期存在著極高的相關(guān)性,尤其是布雷頓森林體系結(jié)束以后更是如此,他認為世界經(jīng)濟周期(特別是發(fā)達國家之間的世界經(jīng)濟周期)的確是存在的。

(二)世界經(jīng)濟周期不存在的研究

Hickman,F(xiàn)ilatov(1983)的研究發(fā)現(xiàn),經(jīng)濟波動的國際傳導(dǎo)通常表現(xiàn)得相當微弱,這種微弱的傳導(dǎo)很易于被國內(nèi)的經(jīng)濟環(huán)境和經(jīng)濟發(fā)展趨勢所控制而失去擴散能力。唐海燕(1999)也認為,在經(jīng)濟全球化初期或以前時期,各國經(jīng)濟周期存在著一定程度的時間錯位,同一時期各國所處的經(jīng)濟發(fā)展周期中的不同階段所產(chǎn)生的抵消效應(yīng)在一定程度上熨平了世界經(jīng)濟周期性特征。Kollmann(1996)通過與完全資產(chǎn)市場的對比,發(fā)現(xiàn)在不完全資產(chǎn)市場(即國際金融市場只能買賣債券合約)的兩個國家實際經(jīng)濟周期模型里,國家之間消費的相關(guān)關(guān)系比完全資產(chǎn)市場情況要明顯弱得多。Selover(1997)在研究美國和日本的經(jīng)濟互動關(guān)系時,進一步發(fā)現(xiàn)美國和日本的經(jīng)濟因為相互驅(qū)動而導(dǎo)致同步波動的假說并不成立,兩國經(jīng)濟趨向同步波動是因為低水平的或者弱的沖擊所致。

(三)區(qū)域性經(jīng)濟周期增強而世界性經(jīng)濟周期減弱的研究

四、中國與世界經(jīng)濟周期的協(xié)同性

關(guān)于中國與世界經(jīng)濟周期的協(xié)同性,僅有較少的學(xué)者進行了研究。胡鞍鋼(1994)分區(qū)段將中國和美國、中國和世界GDP年增長率波動特性進行了比較分析,發(fā)現(xiàn)1960—1979年中國與美國、中國與世界的相關(guān)系數(shù)非常小,而1980~1989年,相關(guān)系數(shù)相應(yīng)增大。秦宛順、靳云匯和卜永祥(2002)以1987-2000年間的季度GDP數(shù)據(jù)為分析對象,得出中美經(jīng)濟周期波動的關(guān)系為弱相關(guān),中日經(jīng)濟周期的關(guān)系為負相關(guān)。余芳東等(2001)分析指出中國經(jīng)濟增長的波動隨世界經(jīng)濟的趨強而走強,隨世界經(jīng)濟的趨弱而走弱,經(jīng)濟周期的“拐點”與世界經(jīng)濟動態(tài)的一致性越來越明顯。

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