發(fā)布時(shí)間:2023-12-25 10:41:40
序言:作為思想的載體和知識(shí)的探索者,寫(xiě)作是一種獨(dú)特的藝術(shù),我們?yōu)槟鷾?zhǔn)備了不同風(fēng)格的5篇電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的特征,期待它們能激發(fā)您的靈感。
【關(guān)鍵詞】電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng);結(jié)構(gòu)構(gòu)造;結(jié)構(gòu)特征;要素電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以高科技化的軟硬件設(shè)備為運(yùn)動(dòng)器械,在人與人之間的進(jìn)行的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng),主要包括電子、競(jìng)技運(yùn)動(dòng)以及人(隊(duì))與人(隊(duì))之間的競(jìng)賽等三大要素。它是計(jì)算機(jī)技術(shù)和競(jìng)技運(yùn)動(dòng)完美結(jié)合的產(chǎn)物〔1〕。時(shí)至今日,盡管關(guān)于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的研究成果頗豐,但大部分研究主要集中在概念界定、類(lèi)型劃分、職業(yè)和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展取向,以及是否屬于體育競(jìng)賽項(xiàng)目方面,其理論基礎(chǔ)研究卻極其單薄,導(dǎo)致目前對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)學(xué)理認(rèn)識(shí)的模糊,導(dǎo)致對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的歸屬爭(zhēng)議不止,嚴(yán)重制約了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的良性發(fā)展。因此,從學(xué)理視角出發(fā),系統(tǒng)研究電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)框架、要素及其結(jié)構(gòu)特征,采用模糊數(shù)學(xué)(Fuzzy Mathematics)法研究電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)四級(jí)要素的相對(duì)權(quán)重?cái)?shù)值,并用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)四級(jí)要素的內(nèi)部一致性進(jìn)行檢測(cè),以此來(lái)確定電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的內(nèi)部結(jié)構(gòu)特征,以期為促進(jìn)研究電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)提供理論層面的基礎(chǔ)性成果,為我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在國(guó)際比賽取得更好的成績(jī),為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的良性發(fā)展提供理論依據(jù)。
1電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的構(gòu)造
1?郾1電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的概念界定
所有學(xué)科領(lǐng)域都使用結(jié)構(gòu)概念作為重要的分析范疇,所謂結(jié)構(gòu)是指在總體中的元素以及元素之間的關(guān)系(既有特定差異性又有相同性的相對(duì)不變的關(guān)系)〔2〕。結(jié)構(gòu)是指系統(tǒng)的內(nèi)在規(guī)定性,是構(gòu)成有系統(tǒng)的各要素、各成分、各部分相互結(jié)合的內(nèi)在組織形式,是事物組合和存在的一種普遍形式。當(dāng)系統(tǒng)的要素和所處的環(huán)境不變的情況下,結(jié)構(gòu)決定系統(tǒng)功能的發(fā)揮。
基于結(jié)構(gòu)的概念,依據(jù)發(fā)生定義學(xué)理論,本研究將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)界定為:是指組成電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)內(nèi)部各組成要素及其相互關(guān)聯(lián)與作用方式特征的總和。其實(shí)質(zhì)是構(gòu)成競(jìng)技電子運(yùn)動(dòng)的整體框架以及框架中的各個(gè)要素和要素之間相互關(guān)聯(lián)與作用方式特征的關(guān)系的集中體現(xiàn)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)內(nèi)部的基本構(gòu)造,隱藏于其內(nèi)部,反映在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的功能之中。對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的研究充分體現(xiàn)出了宏觀向微觀、抽象向具體、顯性向隱形、表象向本質(zhì)的認(rèn)知規(guī)律,利于深化對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)本質(zhì)和功能的系統(tǒng)了解,更大程度上發(fā)揮其功效。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)構(gòu)造是對(duì)其進(jìn)行基本的初期構(gòu)造,然后進(jìn)行結(jié)構(gòu)和技術(shù)上的分析,最后進(jìn)行深入的刻畫(huà)研究、進(jìn)行調(diào)整。其基本原理是首先要分析電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的內(nèi)容,分析內(nèi)容與結(jié)構(gòu)之間的具體關(guān)系,然后確定分析其中的正確性,進(jìn)行結(jié)構(gòu)構(gòu)造。系統(tǒng)認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu),其目的就在于促進(jìn)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在現(xiàn)實(shí)發(fā)展中的各個(gè)方面的完善和科學(xué)保障,利于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的良性發(fā)展。
1?郾2電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的框架構(gòu)造
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是計(jì)算機(jī)技術(shù)和競(jìng)技運(yùn)動(dòng)完美結(jié)合的產(chǎn)物,既不同于一般意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)絡(luò)體育游戲(源于游戲但又高于游戲),又有別于現(xiàn)實(shí)中的競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,它是一個(gè)復(fù)雜的大系統(tǒng)工程,具有多維度的特征。其競(jìng)賽過(guò)程凸顯在虛擬化和虛構(gòu)化的兩個(gè)本質(zhì)特征方面,與現(xiàn)實(shí)中的競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)相比,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)對(duì)于運(yùn)動(dòng)員的身體素質(zhì)條件和場(chǎng)地器材等都沒(méi)有特殊的要求。從運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練學(xué)理論分析,競(jìng)技體育的內(nèi)部構(gòu)成包括運(yùn)動(dòng)員選材,運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練、運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽和競(jìng)技體育管理四個(gè)有機(jī)組成部分〔3〕。“競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的構(gòu)造也是主要包括競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)各部分的層次模型,包括選材、訓(xùn)練、競(jìng)賽和管理,其中訓(xùn)練和競(jìng)賽是核心要素”〔4〕。因此,對(duì)于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)而言,其結(jié)構(gòu)的構(gòu)造可以從訓(xùn)練、競(jìng)賽和管理三個(gè)要素進(jìn)行。同時(shí),運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽過(guò)程包括賽前準(zhǔn)備、競(jìng)賽實(shí)施和賽后評(píng)價(jià)三個(gè)基本階段,每個(gè)階段可以視為整個(gè)競(jìng)賽系統(tǒng)中相互獨(dú)立又相互依存的三個(gè)子系統(tǒng)功能〔5〕。基于運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽過(guò)程的三個(gè)基本階段,依據(jù)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的自身特征,本文構(gòu)建出電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)框架(如圖1所示)。
1?郾3電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的要素解析
(1)競(jìng)賽策劃:構(gòu)成競(jìng)賽策劃的主要要素包括參賽獎(jiǎng)勵(lì)、環(huán)境分析、狀態(tài)診斷和參賽計(jì)劃。參賽獎(jiǎng)勵(lì)是隊(duì)員參與比賽的主要驅(qū)動(dòng)力,而狀態(tài)診斷是科學(xué)化設(shè)定比賽成績(jī)和目標(biāo)的基本判斷依據(jù),環(huán)境分析則是規(guī)避各種外界因素干預(yù)比賽的必要條件,參賽計(jì)劃則是對(duì)競(jìng)賽周期規(guī)劃的總體思維運(yùn)籌。
(2)賽前訓(xùn)練:構(gòu)成賽前訓(xùn)練的要素包括計(jì)劃制定與實(shí)施,模擬訓(xùn)練和狀態(tài)調(diào)整。科學(xué)化制定的訓(xùn)練計(jì)劃是賽前訓(xùn)練的總體指導(dǎo)綱要,而訓(xùn)練計(jì)劃的具體實(shí)施則是賽前訓(xùn)練的的實(shí)踐運(yùn)行;模擬訓(xùn)練則是針對(duì)對(duì)手的強(qiáng)化手段;狀態(tài)調(diào)整是賽前訓(xùn)練的必要恢復(fù)。
(3)競(jìng)賽表現(xiàn):構(gòu)成競(jìng)賽表現(xiàn)的要素是參賽隊(duì)員的臨場(chǎng)水平發(fā)揮、教練員和相關(guān)人員的臨場(chǎng)指揮能力以及裁判影響和環(huán)境影響。其中運(yùn)動(dòng)員的臨場(chǎng)發(fā)揮是對(duì)賽前訓(xùn)練以及競(jìng)賽狀態(tài)調(diào)整的直接反應(yīng);隊(duì)長(zhǎng)或者教練員的臨場(chǎng)指揮是運(yùn)動(dòng)員戰(zhàn)術(shù)調(diào)整和心理調(diào)控的重要支柱;裁判影響和環(huán)境影響是運(yùn)動(dòng)員公平、有序比賽的主要因素。
(4)競(jìng)賽控制:其構(gòu)成要素是競(jìng)賽規(guī)則和競(jìng)賽規(guī)程。其中競(jìng)賽規(guī)則是運(yùn)動(dòng)員戰(zhàn)術(shù)調(diào)整,人員調(diào)配,裁判員判定違規(guī)以及判定名次的唯一標(biāo)準(zhǔn);競(jìng)賽規(guī)程是觀眾選擇賽事觀看、運(yùn)動(dòng)員統(tǒng)籌安排的參考指南。
(5)競(jìng)賽保障:其構(gòu)成要素是醫(yī)療保障和后勤保障。其中醫(yī)療保障是運(yùn)動(dòng)員不斷調(diào)整身心指標(biāo),保持良好競(jìng)技狀態(tài)的重要手段;后勤保障是運(yùn)動(dòng)員規(guī)避外因干擾,集中精力于比賽的必要條件。
(6)競(jìng)賽評(píng)價(jià):競(jìng)賽評(píng)價(jià)是探尋競(jìng)賽根本規(guī)律的重要手段,通過(guò)競(jìng)賽評(píng)價(jià)反思比賽過(guò)程中的得與失,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),為科學(xué)的分析和總結(jié)提供依據(jù)。
2電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)層次劃分及要素權(quán)重
2?郾1電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)層次與要素的權(quán)重確定
基于結(jié)構(gòu)框架的構(gòu)造,“運(yùn)用德?tīng)柗品ǎ―elphi Expert Assessment Method)和模糊數(shù)學(xué)(Fuzzy Mathematics)確定電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)四級(jí)要素的相對(duì)權(quán)重?cái)?shù)值”〔6〕,并采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對(duì)其內(nèi)部結(jié)構(gòu)的一致性進(jìn)行檢驗(yàn)〔7〕,確定電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)層次及要素〔8〕。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)層次劃分及要素相對(duì)權(quán)重(見(jiàn)表1)。
2?郾2電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)要素相對(duì)權(quán)重的計(jì)算
以 “臨場(chǎng)發(fā)揮”所隸屬的四級(jí)層次要素為例,對(duì)要素相對(duì)權(quán)重的計(jì)算過(guò)程進(jìn)行說(shuō)明。邀請(qǐng)6名相關(guān)研究的專(zhuān)家(簡(jiǎn)稱(chēng)p),基于本人研究成果經(jīng)驗(yàn)的運(yùn)用判斷,逐一對(duì)評(píng)價(jià)要素的原始權(quán)重進(jìn)行打分,再對(duì)原始權(quán)重歸一化處理。原始權(quán)重的矩陣如表2、表3、表4所示。
以下計(jì)算均采用歸一化后的矩陣數(shù)據(jù)。
計(jì)算關(guān)于每個(gè)指標(biāo)的平均權(quán)重:
(1)
表示第幾個(gè)指標(biāo)的平均權(quán)重,k是專(zhuān)家的總?cè)藬?shù)。
原始權(quán)重偏移量的計(jì)算:
(2)
αij*表示原始權(quán)重的偏移量
確定新權(quán)重:
由于偏移量越小,將在實(shí)際權(quán)重中占的比例越大,設(shè):
(3)
(4)
對(duì)A0=[α10,α10…αn0]進(jìn)行歸一化處理,即得:
(5)
其中:αj表示指標(biāo)j的新權(quán)重。
依據(jù)以上步驟,可得電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)三級(jí)要素中“臨場(chǎng)發(fā)揮”所隸屬的四級(jí)層次要素相對(duì)權(quán)重。計(jì)算結(jié)果見(jiàn)表5。
2?郾3電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的層次要素信度檢驗(yàn)
克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)是測(cè)驗(yàn)內(nèi)部一致性信度的重要指標(biāo)。本文采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)要素的內(nèi)部一致性進(jìn)行檢驗(yàn)。
克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)計(jì)算公式為:
(6)
其中k為評(píng)價(jià)表中的被評(píng)價(jià)對(duì)象數(shù),Si2為第i要素得分的方差,Sx2為整個(gè)評(píng)價(jià)要素總得分的方差。
在本文中變量k=68,∑Si2=1.57,Sx2=10.09帶入公式(6)可得α=0?郾869。一般認(rèn)為α=8—9為內(nèi)部一致性良好〔9〕。檢驗(yàn)結(jié)果證明:本研究構(gòu)造的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)層次合理,四級(jí)要素指標(biāo)體系具有良好的內(nèi)部一致性。
3電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)特征
2010年版《辭海》對(duì)“特征”的定義是:“指一事物區(qū)別于他事物的特別顯著的征象、標(biāo)志,描述的是該事物與他事物比較后的不同征象。”〔10〕依據(jù)該界定,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的特征是指構(gòu)成電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu),區(qū)別于其他競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的特殊征象、標(biāo)志。包括了整體框架結(jié)構(gòu)、結(jié)構(gòu)層次以及結(jié)構(gòu)要素的特殊性。
3?郾1電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的框架特征
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)框架的構(gòu)造是研究電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)特征的基礎(chǔ)。根據(jù)上述研究,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)是由競(jìng)賽準(zhǔn)備過(guò)程和競(jìng)賽實(shí)施過(guò)程兩部分組成。競(jìng)賽準(zhǔn)備是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的框架基礎(chǔ),競(jìng)賽實(shí)施是框架的主體。充分的競(jìng)賽準(zhǔn)備是競(jìng)賽實(shí)施的前提條件,良好的競(jìng)賽實(shí)施是競(jìng)賽準(zhǔn)備的集中體現(xiàn)。構(gòu)成了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的二級(jí)層次要素,包括了競(jìng)賽策劃、賽前訓(xùn)練、競(jìng)賽表現(xiàn)、競(jìng)賽控制、競(jìng)賽保障以及競(jìng)賽評(píng)價(jià)。這些二級(jí)層次要素不僅體現(xiàn)出電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的完整比賽的具體工作環(huán)節(jié),并且呈現(xiàn)出了所有的參賽內(nèi)容。因此,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)框架的特征突出呈現(xiàn)出了框架的系統(tǒng)完整性和結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定性。
3?郾2電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的層次特征
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的層次結(jié)構(gòu)根據(jù)從宏觀到微觀的認(rèn)知過(guò)程構(gòu)建規(guī)律,明晰地展現(xiàn)出了四級(jí)層次體系,系統(tǒng)地反映出了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的內(nèi)部構(gòu)造。縱觀各層次之間,清晰地體現(xiàn)了有序鏈接、依次遞進(jìn)、環(huán)環(huán)相扣的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)。因此,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的層次特征表現(xiàn)出層次的邏輯性和結(jié)構(gòu)的關(guān)聯(lián)性。
3?郾3電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的要素特征
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)的要素是以電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的本身特點(diǎn)為依托,充分參考運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽結(jié)構(gòu)的各個(gè)要素而提出的,為研究其要素特征提供了解析的關(guān)鍵要點(diǎn)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)要素是由第四級(jí)要素構(gòu)成,共68項(xiàng),表現(xiàn)了其復(fù)雜繁多的特點(diǎn),充分反映了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)內(nèi)容。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)要素不但系統(tǒng)地構(gòu)建和銜接了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)框架,并且有秩序地夯實(shí)和建構(gòu)出了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)層次。因此,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)要素特征表現(xiàn)出要素的多樣性和結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性。
4小結(jié)
以虛構(gòu)化的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)中的智能技能結(jié)合類(lèi)項(xiàng)目DOTA(Defense of the Ancients)為載體,結(jié)合運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽結(jié)構(gòu)層次框架建立了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)層次框架體系,運(yùn)用德?tīng)柗品ǎ―elphi Expert Assessment Method)和模糊數(shù)學(xué)(Fuzzy Mathe matics)計(jì)算求出了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)結(jié)構(gòu)要素的相對(duì)權(quán)重值,基于克倫巴赫alpha系數(shù)對(duì)四級(jí)要素內(nèi)部進(jìn)行一致性檢驗(yàn),數(shù)據(jù)顯示檢測(cè)結(jié)果呈現(xiàn)出良好的內(nèi)部一致性。反映出本研究構(gòu)造的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)框架、結(jié)構(gòu)層次以及結(jié)構(gòu)要素客觀、合理、科學(xué)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)框架特征表現(xiàn)出框架的系統(tǒng)性和結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定性;電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)層次特征表現(xiàn)出層次的邏輯性和結(jié)構(gòu)的關(guān)聯(lián)性;電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的結(jié)構(gòu)要素特征表現(xiàn)出要素的多樣性和結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性。
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論文摘 要:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是一項(xiàng)新興的競(jìng)技體育項(xiàng)目,它與網(wǎng)絡(luò)游戲有著很大的區(qū)別,這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)在高校里開(kāi)展有著良好的基礎(chǔ),本文通過(guò)對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)進(jìn)入高校體育課的意義的分析。提出了電子競(jìng)技進(jìn)入高校體育課的途徑。
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以信息技術(shù)為核心,以軟硬件設(shè)備為器械、在虛擬環(huán)境中、在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性益智電子游戲運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)現(xiàn)已被國(guó)家體育總局定為第78項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)作為一項(xiàng)體育項(xiàng)目,可以鍛煉和提高參與者的思維、反應(yīng)和協(xié)調(diào),可以培養(yǎng)參與者的團(tuán)隊(duì)精神和毅力,這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)特別受到大學(xué)生們喜歡,在高等學(xué)校里開(kāi)展這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)有著廣泛的基礎(chǔ)。
1 電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的特點(diǎn)及分類(lèi)
1.1 電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的特點(diǎn)
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是由“電子”和“競(jìng)技”這兩個(gè)基本元素組成的:這兩個(gè)基本元素都為運(yùn)動(dòng)而服務(wù)的,“電子”是運(yùn)動(dòng)方式和手段,“競(jìng)技”是運(yùn)動(dòng)的目的。
“電子”是指這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)是借助信息技術(shù)為核心的,以各種軟硬件及由其虛擬環(huán)境來(lái)進(jìn)行的一種運(yùn)動(dòng),這相當(dāng)于傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目中的器材和場(chǎng)地。這是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)有別于傳統(tǒng)體育的根本不同。
“競(jìng)技”即對(duì)抗、比賽。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)和傳統(tǒng)的體育的比賽一樣都是按照一定的競(jìng)賽規(guī)則,并在這樣的規(guī)則保障下進(jìn)行公平、公開(kāi)、公正的比賽。選手的技術(shù)水平,是要靠嚴(yán)格的訓(xùn)練來(lái)掌握和提高。
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)和傳統(tǒng)的體育都有一個(gè)共同的特點(diǎn),那就是在社會(huì)上有廣泛群眾性,并受到廣大群眾的喜歡和普遍參與。
1.2 電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的分類(lèi)
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)目前可以分為兩個(gè)大類(lèi),一類(lèi)是對(duì)抗類(lèi)項(xiàng)目,主要有:反恐精英、星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸和FIFA2003等。另一類(lèi)是休閑類(lèi)項(xiàng)目,這類(lèi)項(xiàng)目它是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂(lè)項(xiàng)目,項(xiàng)目包括圍棋、中國(guó)象棋、橋牌、麻將、臺(tái)球等。
2 電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)和網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別
從歷史淵源上來(lái)講,網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競(jìng)技本是同根生,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與網(wǎng)絡(luò)游戲都來(lái)源于電子游戲,只是各自依靠本身的特點(diǎn)而走了不同的發(fā)展道路。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目由于具有的“對(duì)抗性”的游戲特征,最終成為體育項(xiàng)目的一種。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)和網(wǎng)絡(luò)游戲的最大區(qū)別就是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是體育項(xiàng)目,而網(wǎng)絡(luò)游戲只是一種娛樂(lè)游戲。
2.1 本質(zhì)上區(qū)別
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)這項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),其器械、場(chǎng)地及比賽環(huán)境等等是通過(guò)信息技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)的。運(yùn)動(dòng)的方式是對(duì)抗和比賽,它有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術(shù)手段,也有傳統(tǒng)體育比賽中的技、戰(zhàn)術(shù)。選手通過(guò)日常刻苦的的訓(xùn)練,提高自己與電子設(shè)備這些比賽器械相關(guān)設(shè)備的熟練程度,從而提高使用的速度、反應(yīng)和配合等等綜合能力和素質(zhì),通過(guò)技巧和技戰(zhàn)術(shù)水平的發(fā)揮,獲取在對(duì)抗中的勝利和好成績(jī)。
網(wǎng)絡(luò)游戲其運(yùn)行的環(huán)境和電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)差不多,有些規(guī)則也很相近,但是網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,玩家體會(huì)的是自己角色的成長(zhǎng)快樂(lè),自?shī)首詷?lè)。
2.2 運(yùn)行環(huán)境的區(qū)別
網(wǎng)絡(luò)游戲和和電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的運(yùn)行環(huán)境都是依靠網(wǎng)絡(luò)來(lái)實(shí)現(xiàn)的,網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)行環(huán)境是完全建立在國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)上的,它離開(kāi)了互聯(lián)網(wǎng),根本就無(wú)法存在。而電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)所依賴(lài)的是局域網(wǎng)環(huán)境,甚至可以是兩臺(tái)電腦的直接聯(lián)接,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)用來(lái)訓(xùn)練或娛樂(lè)的一種手段而已。
3 高校開(kāi)展電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的基礎(chǔ)條件
3.1 廣泛的群眾基礎(chǔ)
高校的學(xué)生年齡在18~24歲之間,這個(gè)年齡段的青年對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲都十分喜歡,可以看出,如果在高校開(kāi)展電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是具有廣泛的群眾基礎(chǔ)。隨著個(gè)人電腦的不斷普及和電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的進(jìn)一步發(fā)展,電子競(jìng)技在高校將擁有更多的愛(ài)好者和參與者。
3.2 良好的軟硬件基礎(chǔ)和充足和時(shí)間
高等院校作為教學(xué)和科研單位,有著先進(jìn)的計(jì)算機(jī)設(shè)備和豐富的網(wǎng)絡(luò)資源,這為學(xué)校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)奠定了硬件基礎(chǔ)。高校最不缺少的就是人才,能勝任電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)教學(xué)和指導(dǎo)的也會(huì)大有人在的,這為高校開(kāi)展電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)提供了要才保障。南方學(xué)校夏季炎熱,北方學(xué)校冬季寒冷,都不易開(kāi)展室外活動(dòng),在這個(gè)時(shí)間段里是開(kāi)展電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的最佳時(shí)間。
4 電子競(jìng)技進(jìn)入高校體育課的途徑
4.1 選擇適合學(xué)生的電子競(jìng)技項(xiàng)目
選擇適合大學(xué)生開(kāi)展的電子競(jìng)技項(xiàng)目,就要根據(jù)大學(xué)生生活特點(diǎn)和成長(zhǎng)的需要,充分發(fā)揮電子競(jìng)技的育人優(yōu)勢(shì),要選擇一些可以鍛煉和提高學(xué)生的思維能力、反應(yīng)能力和協(xié)調(diào)能力的項(xiàng)目,通過(guò)這些項(xiàng)目的開(kāi)展來(lái)培養(yǎng)學(xué)生們的團(tuán)隊(duì)精神和毅力。例如可以選擇象賽車(chē)、足球、藍(lán)球等一些類(lèi)似傳統(tǒng)體育的項(xiàng)目。最好不去選擇具有暴力、攻擊、戰(zhàn)斗傾向的電子競(jìng)技項(xiàng)目,如反恐精英、星際爭(zhēng)霸等,此類(lèi)項(xiàng)目很容易使大學(xué)產(chǎn)生好斗的想法,從而造成心理上障礙。
4.2 提高學(xué)生對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)識(shí)
目前在部分老師和學(xué)生中還是把電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)看成是一種網(wǎng)絡(luò)游戲,對(duì)這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的開(kāi)展持有排斥的態(tài)度。認(rèn)為電子競(jìng)技有礙學(xué)生的學(xué)習(xí)。為此就要求我們要向老師和學(xué)生們進(jìn)行詳細(xì)的介紹,介紹電子競(jìng)技作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,不僅可以鍛煉和提高學(xué)生們的思維能力、反應(yīng)能力、團(tuán)隊(duì)精神、協(xié)調(diào)能力,而且還可以鍛煉和提高對(duì)現(xiàn)代信息社會(huì)的適應(yīng)力。因此,改變對(duì)電子競(jìng)技的片面理解,消除人們對(duì)它的偏見(jiàn),才能夠使這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)健康、文明有組織的開(kāi)展。
4.3 建設(shè)一批專(zhuān)門(mén)的師資隊(duì)伍
如果沒(méi)有一批從事電子競(jìng)技教育的師資隊(duì)伍,那么就很難開(kāi)展電子競(jìng)技課程。其實(shí)在高校里擁有許多軟件開(kāi)發(fā)、軟硬件維護(hù)和網(wǎng)絡(luò)維護(hù)的相關(guān)工作人員和教師,這些人都有過(guò)硬的電腦軟硬件基礎(chǔ)知識(shí),對(duì)他們進(jìn)行電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的相關(guān)培訓(xùn),會(huì)很容易地勝任電子競(jìng)技課程的教學(xué)工作。
4.4 配置相應(yīng)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)設(shè)備
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)水平的高低除了與參與者的技術(shù)水平和心理環(huán)境有關(guān)以外,電腦硬件和比賽的環(huán)境也起著很重要的作用。在高校開(kāi)展電子競(jìng)技課程,電腦設(shè)備當(dāng)然不能夠過(guò)于落伍,而且每一新款游戲的推出對(duì)電腦軟硬件的要求都會(huì)有所不同,以求達(dá)到最好的效果。因此配置相應(yīng)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)設(shè)備,是高校開(kāi)展電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)課程的有利保障。
參考文獻(xiàn)
摘 要 本文主要采用文獻(xiàn)資料法、專(zhuān)家訪(fǎng)談法,了解我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展現(xiàn)狀以及存在的問(wèn)題,并提出相應(yīng)的對(duì)策。再?gòu)母咝i_(kāi)展課程所需要的基本條件方面出發(fā),明確高校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)課程開(kāi)展培養(yǎng)人才的方向,為我國(guó)高校電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)引入課堂教學(xué)提供理論基礎(chǔ)。
關(guān)鍵詞 高校 電子競(jìng)技 課程 教學(xué)
隨著科技的不斷發(fā)展,電子與游戲的完美結(jié)合,電子游戲應(yīng)運(yùn)而生。在當(dāng)今競(jìng)技體育全球化的背景下,電子開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)已經(jīng)滿(mǎn)足不了他們的需求,促使電子游戲不斷地創(chuàng)新,從而產(chǎn)生了電子競(jìng)技。2003年國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技劃為競(jìng)技運(yùn)動(dòng)之中,成為我國(guó)第99個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,并且之后又重新定義為第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。2014年重慶某高校開(kāi)設(shè)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展近況及DOTA團(tuán)隊(duì)分析”的選修課,任課老師在課堂上講授電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展進(jìn)程以及講解如何玩好DOTA等電子競(jìng)技的技巧和戰(zhàn)略,還組織學(xué)生進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)練習(xí)。這是對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)引入課堂教學(xué)的一次嘗試。
一、電子競(jìng)技與電子游戲的概述
電子競(jìng)技是指在一定的規(guī)則范圍內(nèi),玩家對(duì)硬件設(shè)備進(jìn)行操作,通過(guò)電子平臺(tái)以聯(lián)網(wǎng)的形式進(jìn)行的個(gè)人或者團(tuán)隊(duì)之間的相互比賽,其主要特征為:具有明確的目的性、分工明確、競(jìng)爭(zhēng)性強(qiáng)等。電子游戲是指玩家通過(guò)電子產(chǎn)品(如平板、電腦、手機(jī)等硬件設(shè)備)對(duì)各種游戲軟件進(jìn)行操作的一種游戲類(lèi)型,其主要特征是具有較強(qiáng)的娛樂(lè)性、無(wú)目的性。
二、電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展
在如今體育全球化的背景下,電子競(jìng)技也逐漸傳入到我國(guó),據(jù)統(tǒng)計(jì)2002年我國(guó)的Internet用戶(hù)達(dá)到8000萬(wàn),其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)已達(dá)807萬(wàn)人。這也是為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在我國(guó)的發(fā)展提供了良好群眾基礎(chǔ)。2004年中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)陸續(xù)登上國(guó)際舞臺(tái),也取得了一些優(yōu)異成績(jī)。經(jīng)過(guò)這10多年的發(fā)展,我國(guó)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)開(kāi)展也越來(lái)越多,其在世界的影響力也越來(lái)越大。當(dāng)然在這迅速發(fā)展的背后也有一系列的問(wèn)題呈現(xiàn)出來(lái),比如人們沉迷于網(wǎng)絡(luò)之中,尤其是對(duì)未成年人缺乏正確的引導(dǎo);在我國(guó)開(kāi)展的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)花樣百出秩序混亂;政府的支持力度不夠,沒(méi)有固定的專(zhuān)業(yè)組織等。針對(duì)以上本文將作出以下幾點(diǎn)建議,為以后電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)更好的在我國(guó)開(kāi)展。
(一)提高兒童青少年的思想意識(shí),加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)吧的管理力度。網(wǎng)吧是大部分游戲玩家聚集的地方,也是電子競(jìng)技發(fā)展之地。我國(guó)的網(wǎng)吧多,而且比較混亂,都是為了自己的私利。所以相關(guān)政府部門(mén)要加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)吧的統(tǒng)一規(guī)劃管理,制定相關(guān)的政策法規(guī),要求玩吧嚴(yán)格做到“未成年禁止入內(nèi)”, 并且組織有關(guān)的部門(mén)不定期的進(jìn)行檢查,對(duì)違反規(guī)定的網(wǎng)吧實(shí)行大力度的懲罰措施。另一方面,學(xué)校要加強(qiáng)對(duì)未成年學(xué)生進(jìn)行思想教育,提高未成年學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知度。同時(shí)也要加強(qiáng)社會(huì)對(duì)未成年人網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題的保護(hù),預(yù)防未成年學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲之中。第三,也要督促電子游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái),要把控好游戲玩家用戶(hù)的注冊(cè),實(shí)行不同時(shí)長(zhǎng)的限時(shí),每天在線(xiàn)不能超過(guò)兩個(gè)小時(shí)。
(二)加大政府對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的管理力度,政府行使宏觀調(diào)控職能。使電子競(jìng)技逐步形成穩(wěn)定有序的產(chǎn)業(yè)鏈,合理調(diào)動(dòng)社會(huì)的有效資源,合理組織好、規(guī)劃好各大賽事,使得各大賽事相互之間有著密切的聯(lián)系。還需要有政府部門(mén)的支持以及相應(yīng)的投入,充分激發(fā)社會(huì)參與承辦電子競(jìng)技的積極性。加大政府的監(jiān)管力度,創(chuàng)辦良好有序的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的環(huán)境,為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在高校課程的開(kāi)展奠定良好的基礎(chǔ)。
三、高校開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)課程的條件
(一)國(guó)家的政策
電子競(jìng)技是一項(xiàng)新興體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,集體育、文化、科技、益智于一身。從全球范圍看,正發(fā)展成一種具有廣泛參與性的陽(yáng)光向上的互動(dòng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè),正朝著賽事品牌化、賽事組織規(guī)范化、競(jìng)賽規(guī)則標(biāo)準(zhǔn)化、的方向發(fā)展。在《國(guó)務(wù)院關(guān)于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進(jìn)體育消費(fèi)》和《中國(guó)足球改革發(fā)展總體方案》出臺(tái)后,在全面深化改革的大背景下,體育改革創(chuàng)新已成為大勢(shì)所趨,人心所向。
(二)高校開(kāi)展電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)課程的基礎(chǔ)
每一所高校都有電子閱覽室,具備了一定數(shù)量的電子計(jì)算機(jī),這為電子競(jìng)技課程的開(kāi)展創(chuàng)造了良好的設(shè)備條件。此外,高校也是接受新興事物最快的地方,具有一定的前沿性,能夠很快適電子競(jìng)技課程的需要,這為電子競(jìng)技課程開(kāi)展奠定了良好的群眾基礎(chǔ)。高校作為我國(guó)的高等學(xué)府,也是傳道授業(yè)之地,具有一定高質(zhì)量的師資隊(duì)伍,具備嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)術(shù)探索精神,能正確引導(dǎo)高校電子競(jìng)技課程發(fā)展方向。
四、結(jié)語(yǔ)
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)作為一個(gè)新興的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,在這十多年的時(shí)間里,得到了迅速發(fā)展,給我國(guó)帶來(lái)了豐厚的利益,也促進(jìn)了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這也為體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目注入了新鮮的血液。高校開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技課程,是高校學(xué)校課程改革的必然趨勢(shì),也是為國(guó)家培養(yǎng)人才增添的一種渠道。我國(guó)電子競(jìng)技課程開(kāi)設(shè)正處在起步階段,各種配套設(shè)施不完善,不可避免的存在一些問(wèn)題,這就需要體育工作者們不斷探討,研究電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展規(guī)律,為高校更好的開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技課程提供理論依據(jù)。
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據(jù)文睿研究中心統(tǒng)計(jì),2010年,擁有200臺(tái)以上的電腦終端的網(wǎng)吧高達(dá)23.5%,而此種規(guī)模的網(wǎng)吧足以充當(dāng)賽事場(chǎng)館與體育中心的功能。在中國(guó)電子競(jìng)技大發(fā)展的時(shí)代,“電子競(jìng)技”垂直性網(wǎng)吧將迎來(lái)一個(gè)春天。
一、中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展
1.什么是電子競(jìng)技?
國(guó)家體育總局對(duì)電子競(jìng)技的定義是利用信息科技為核心的軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)(E-sport)起源于單機(jī)版游戲,最早是人機(jī)對(duì)戰(zhàn)的電子游戲。但隨著信息技術(shù)、數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷發(fā)展,電子游戲已不再是簡(jiǎn)單的人機(jī)對(duì)抗,而逐步發(fā)展成為具有現(xiàn)代競(jìng)技體育內(nèi)涵與精神的一種人與人之間的電子網(wǎng)絡(luò)博弈運(yùn)動(dòng),這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)在許多國(guó)家和地區(qū)已成為最有發(fā)展前景的競(jìng)技體育項(xiàng)目之一。
2.電子競(jìng)技的特征
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)和網(wǎng)絡(luò)游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇,但是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)更加注重體現(xiàn)其是體育項(xiàng)目的特征,網(wǎng)絡(luò)游戲更加注重體現(xiàn)其娛樂(lè)游戲,這是兩者本質(zhì)的不同。
對(duì)抗性和競(jìng)技性是電子競(jìng)技的主要特點(diǎn),有著可定量、可重復(fù)、精確比較的體育比賽特征,有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術(shù)手段。選手通過(guò)訓(xùn)練以提高自己與電子設(shè)備等這些比賽器械相關(guān)的速度、反應(yīng)和配合等等綜合能力和素質(zhì),依靠技巧和技戰(zhàn)術(shù)水平的發(fā)揮,爭(zhēng)取在對(duì)抗中獲得勝利。
3.中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展歷程
1998年-2002年是中國(guó)電子競(jìng)技的概念萌芽期,2003年開(kāi)始進(jìn)入成長(zhǎng)探索期。2003年是中國(guó)電子競(jìng)技大發(fā)展的一年,在這一年電子競(jìng)技成為國(guó)家體育總局承認(rèn)的第99個(gè)正式體育項(xiàng)目,并且ESWC(E-Sports Word Cup)、CPL、CEG、SW等比賽相繼登陸中國(guó),中國(guó)電子競(jìng)技賽事一片火熱。
2004年國(guó)家廣電總局網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)電視節(jié)目封殺令,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)經(jīng)歷短暫的低谷期后即開(kāi)始回暖。整個(gè)行業(yè)對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈、商業(yè)模式進(jìn)行探索,逐步挖掘出正規(guī)的賽事推廣與合作模式。2008年,中國(guó)成都成功申辦WCG2009全球總決賽,65個(gè)國(guó)家和地區(qū)的600多名選手參加了此次比賽,極大地促進(jìn)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在中國(guó)的普及與推廣,這標(biāo)志著中國(guó)電子競(jìng)技開(kāi)始邁入新興爆發(fā)期。
2009年,騰訊公司的網(wǎng)絡(luò)游戲《穿越火線(xiàn)》和《地下城與勇士》正式成為WCG比賽項(xiàng)目,網(wǎng)絡(luò)游戲成為新興電子競(jìng)技游戲項(xiàng)目中的一部分,網(wǎng)絡(luò)游戲電競(jìng)化趨勢(shì)日益明顯。
2009年-2012年,中國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)處于新興爆發(fā)期,電子競(jìng)技的賽事推廣至關(guān)重要。隨著互聯(lián)網(wǎng)媒體平臺(tái)、全國(guó)數(shù)字電視的逐步成熟,中國(guó)電子競(jìng)技大型賽事的媒體價(jià)值將日益凸顯。
4.中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)容量
中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模構(gòu)成:以電子競(jìng)技游戲平臺(tái)市場(chǎng)規(guī)模與購(gòu)買(mǎi)所有電子競(jìng)技游戲相關(guān)游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)規(guī)模之和作為電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模。(本次市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì)不包括中國(guó)電子競(jìng)技單機(jī)游戲銷(xiāo)售收入。)
據(jù)艾瑞咨詢(xún)研究表明:2010年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)44.06億元,同比增長(zhǎng)83.8%。中國(guó)電子競(jìng)技游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模因?yàn)槭艿叫屡d電子競(jìng)技游戲項(xiàng)目的加入,整體市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)一個(gè)爆發(fā)性的增長(zhǎng),這個(gè)爆發(fā)性增長(zhǎng)來(lái)源于2009年《地下城與勇士》與《穿越火線(xiàn)》正式加入WCG2009中國(guó)總決賽,成為中國(guó)電子競(jìng)技新興項(xiàng)目。此后,在2010-2011年間,隨著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)電子競(jìng)技相關(guān)的游戲產(chǎn)品不斷豐富,會(huì)有更多的游戲成為新興項(xiàng)目。
二、電子競(jìng)技尋求網(wǎng)吧契合點(diǎn)
1.中國(guó)電子競(jìng)技為網(wǎng)吧連鎖企業(yè)注入活力
網(wǎng)吧作為娛樂(lè)場(chǎng)所,氛圍的創(chuàng)造是吸引消費(fèi)者的重要因素之一。電子競(jìng)技作為一種大型的賽事活動(dòng),為網(wǎng)吧連鎖企業(yè)的發(fā)展帶來(lái)新希望。
(1)電子競(jìng)技大型賽事打破網(wǎng)吧的地域局限性
地域性是網(wǎng)吧的一個(gè)非常顯著的特征。通常來(lái)講,國(guó)內(nèi)90%的網(wǎng)吧所服務(wù)的人群為附近的居民、學(xué)生、打工者等,只有極少數(shù)的網(wǎng)吧能夠通過(guò)個(gè)性化服務(wù)吸引驅(qū)車(chē)前來(lái)的遠(yuǎn)程顧客,在局部地區(qū)競(jìng)爭(zhēng)激烈的情況下,一定程度上影響了網(wǎng)吧的上座率。
電子競(jìng)技大型賽事活動(dòng)通常關(guān)注度極高,活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)不僅包括來(lái)自全國(guó)各地甚至全球的電子競(jìng)技職業(yè)選手,同時(shí)也包括全球各地的電子競(jìng)技愛(ài)好者、明星粉絲等。電子競(jìng)技大型賽事在網(wǎng)吧舉辦,能夠短期內(nèi)為網(wǎng)吧積聚大量人氣,并且賽事活動(dòng)結(jié)束后該網(wǎng)吧也可以維持1周左右高人氣。
(2)電子競(jìng)技的媒體價(jià)值助力網(wǎng)吧品牌塑造
2009年以來(lái),電子競(jìng)技的媒體價(jià)值逐漸得到業(yè)界重視。電子競(jìng)技大型賽事在網(wǎng)絡(luò)媒體、電視媒體的曝光率極高。ESWC每年現(xiàn)場(chǎng)吸引2萬(wàn)至3萬(wàn)的觀眾,以及通過(guò)其他媒體觀看的上千萬(wàn)觀眾。例如,ESWC(E-SportsWorldCup)于2005年第二次在中國(guó)成功舉辦的電子競(jìng)技盛會(huì),設(shè)立了25個(gè)中國(guó)分賽區(qū),270名進(jìn)京參加總決賽的選手,100,000名現(xiàn)場(chǎng)觀看決賽的觀眾、500,000元的獎(jiǎng)金和獎(jiǎng)勵(lì)、1,000,000元的媒體預(yù)算、1,500,000名在網(wǎng)上觀看視頻的觀眾、9,000,000個(gè)瀏覽ESWC網(wǎng)站的獨(dú)立IP。這種媒體的價(jià)值對(duì)于網(wǎng)吧的品牌價(jià)值塑造非常有利,網(wǎng)吧品牌的塑造對(duì)于目前中國(guó)網(wǎng)吧市場(chǎng)連鎖網(wǎng)吧推進(jìn)極為有利。
2.網(wǎng)吧連鎖企業(yè)開(kāi)始整合中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈上下游資源
網(wǎng)吧通過(guò)舉辦各種省級(jí)、區(qū)級(jí)、國(guó)家級(jí)和世界級(jí)的比賽活動(dòng),在這個(gè)過(guò)程中已經(jīng)開(kāi)始承擔(dān)一個(gè)多元化的營(yíng)銷(xiāo)平臺(tái)的職能,通過(guò)整合網(wǎng)絡(luò)媒體、電視媒體、平面媒體等資源達(dá)到多方共贏。
(1)網(wǎng)吧具備電子競(jìng)技的環(huán)境設(shè)施
電子競(jìng)技是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,對(duì)于軟、硬件的要求相對(duì)比較高。由于網(wǎng)吧是現(xiàn)代信息技術(shù)的產(chǎn)物,中國(guó)的網(wǎng)吧為提升其競(jìng)爭(zhēng)力而采用一流的網(wǎng)絡(luò)帶寬和軟硬件設(shè)備,并且創(chuàng)造舒適的上網(wǎng)環(huán)境,所以網(wǎng)吧具備電子競(jìng)技的最佳環(huán)境設(shè)施。
(2)網(wǎng)吧與電子競(jìng)技用戶(hù)群體零距離接觸
2010年,在我國(guó)已有超過(guò)4000萬(wàn)的競(jìng)技游戲玩家,而且95%的網(wǎng)絡(luò)游戲愛(ài)好者年齡在16到30歲之間,在校大學(xué)生是電子競(jìng)技的主要群體。現(xiàn)在中國(guó)網(wǎng)吧對(duì)高校覆蓋比較高,對(duì)在校大學(xué)生群體的零距離接觸使得網(wǎng)吧對(duì)大學(xué)生群體的行為習(xí)慣、消費(fèi)習(xí)慣等比較了解,所以網(wǎng)吧相比其他的電子競(jìng)技承辦方更了解用戶(hù)需求,并滿(mǎn)足其需求。
(3)網(wǎng)吧的廣告商為電子競(jìng)技贊助提供天然的土壤
中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的廣告主廣泛,其中游戲廠商、IT硬件設(shè)備商與各類(lèi)快消品企業(yè)是其中的核心廣告主。網(wǎng)吧具有豐富的廣告資源,與產(chǎn)業(yè)鏈條各環(huán)節(jié)的游戲廠商、IT硬件設(shè)備商以及快速消費(fèi)品企業(yè)具有深度的合作,這為網(wǎng)吧承辦電子競(jìng)技賽事活動(dòng)提供便利。
另外,電子競(jìng)技行業(yè)的廣告?zhèn)鞑ッ浇橹饕跃W(wǎng)絡(luò)廣告為主,附帶一些其他的廣告媒介形式,如報(bào)紙、雜志、包裝與戶(hù)外。其主要表現(xiàn)形式有:網(wǎng)絡(luò)游戲媒體廣告投放、賽事冠名與賽場(chǎng)廣告、電子競(jìng)技俱樂(lè)部冠名與贊助、知名個(gè)人或團(tuán)體代言、游戲視頻廣告、游戲內(nèi)置廣告等。而網(wǎng)吧具有天然的媒體價(jià)值,網(wǎng)吧的信息化網(wǎng)絡(luò)為網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷(xiāo)的開(kāi)展提供天然的平臺(tái)。
(4)網(wǎng)吧豐富的游戲運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)為電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)提供保障
電子競(jìng)技游戲行業(yè)的主要游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng)商均為國(guó)內(nèi)外的領(lǐng)頭企業(yè),由于電子競(jìng)技游戲的研發(fā)需要較高的研發(fā)成本和研發(fā)周期,并且游戲本身對(duì)于公平性規(guī)則與游戲平衡性要求較高,所以國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技主要是指電子競(jìng)技的運(yùn)營(yíng)。
在傳統(tǒng)電子競(jìng)技游戲方面,電子競(jìng)技平臺(tái)游戲提供了主要的平機(jī)對(duì)戰(zhàn)服務(wù)。其運(yùn)營(yíng)能力的門(mén)檻主要體現(xiàn)在平臺(tái)服務(wù)器的穩(wěn)定與平臺(tái)服務(wù)內(nèi)容是否豐富上。目前在網(wǎng)絡(luò)游戲電競(jìng)化趨勢(shì)下,由于電子競(jìng)技游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲既有區(qū)別又有聯(lián)系,所以電子競(jìng)技游戲的運(yùn)營(yíng)對(duì)于承辦方的運(yùn)營(yíng)能力要求較高,電子競(jìng)技門(mén)檻較高。
近年來(lái),我國(guó)的網(wǎng)吧的角色逐漸從游戲的渠道推廣、游戲的聯(lián)合運(yùn)營(yíng),直到游戲的中積累了豐富的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),所以網(wǎng)吧承擔(dān)電子競(jìng)技的運(yùn)營(yíng)與推廣工作具有較強(qiáng)的經(jīng)驗(yàn)優(yōu)勢(shì)。
三、“電子競(jìng)技”垂直性網(wǎng)吧發(fā)展前景
1.“電子競(jìng)技”垂直性網(wǎng)吧將引來(lái)一個(gè)短暫的春天
電子競(jìng)技是國(guó)家大力扶持的體育項(xiàng)目,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),國(guó)家體育總局自2007年至今共撥付給各地區(qū)的電子競(jìng)技專(zhuān)項(xiàng)資金共累計(jì)3.08億元,其中多為賽事場(chǎng)館與體育中心的建設(shè),以及一些重大賽事的舉辦與贊助。目前,中國(guó)的網(wǎng)吧市場(chǎng)經(jīng)過(guò)合并、兼并、收購(gòu)、重組等市場(chǎng)整合之后,網(wǎng)吧規(guī)模呈現(xiàn)規(guī)模化、品牌化特征。據(jù)文睿研究中心統(tǒng)計(jì),2010年,擁有200臺(tái)以上的電腦終端的網(wǎng)吧高達(dá)23.5%,而此種規(guī)模的網(wǎng)吧足以充當(dāng)賽事場(chǎng)館與體育中心的功能。在中國(guó)電子競(jìng)技大發(fā)展的時(shí)代,”電子競(jìng)技”垂直性網(wǎng)吧將迎來(lái)一個(gè)春天。
但是,目前中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)仍處于舉辦大型賽事活動(dòng)階段,對(duì)于網(wǎng)吧的媒體資源、廣告資源、渠道資源、賽事策劃、運(yùn)作能力等綜合實(shí)力要求較高,而對(duì)于現(xiàn)階段正處于網(wǎng)吧運(yùn)營(yíng)模式轉(zhuǎn)型的初級(jí)階段,符合上述條件的網(wǎng)吧鳳毛麟角,所以在網(wǎng)吧嘗試引進(jìn)電子競(jìng)技之初會(huì)有一個(gè)嘗試摸索階段后開(kāi)始回歸理性,這個(gè)春天比較短暫。
2.“電子競(jìng)技”垂直性網(wǎng)吧將呈現(xiàn)地域特征
2010年,在所調(diào)研的電子競(jìng)技用戶(hù)中,華中與華東地區(qū)的電子競(jìng)技游戲參與度較高,其中以長(zhǎng)三角地區(qū)、北京、廣州為主要聚集區(qū);湖南、湖北兩省為核心地區(qū),西南地區(qū)屬于高校聚集地,也有豐富的用戶(hù)資源,而東北三省則相對(duì)氛圍較淡薄。另外,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技培訓(xùn)設(shè)在四川,從而四川的電子競(jìng)技氛圍也相對(duì)較濃厚。”電子競(jìng)技”垂直性網(wǎng)吧因“集聚效應(yīng)”而使其地域特征明顯。
3.“電子競(jìng)技”垂直性網(wǎng)吧的馬太效應(yīng)
美國(guó)科學(xué)史研究者羅伯特?莫頓(Robert K. Merton)于1968年提出“馬太效應(yīng)”,用以概括一種社會(huì)心理現(xiàn)象:“相對(duì)于那些不知名的研究者,聲名顯赫的科學(xué)家通常得到更多的聲望,即使他們的成就是相似的。同樣地,在同一個(gè)項(xiàng)目上,聲譽(yù)通常給予那些已經(jīng)出名的研究者”。概況來(lái)講,任何個(gè)體、群體或地區(qū),一旦在某一個(gè)方面(如金錢(qián)、名譽(yù)、地位等)獲得成功和進(jìn)步,就會(huì)產(chǎn)生一種積累優(yōu)勢(shì),就會(huì)有更多的機(jī)會(huì)取得更大的成功和進(jìn)步。
中國(guó)的“電子競(jìng)技”垂直性網(wǎng)吧的一個(gè)重要特征就是媒體性,知名度對(duì)于該種類(lèi)型的網(wǎng)吧非常重要。電子競(jìng)技的職業(yè)玩家和粉絲能夠跨地區(qū)、跨國(guó)界參加國(guó)際重量級(jí)比賽,比賽的影響力尤其國(guó)際影響力將直接決定網(wǎng)吧的生存和發(fā)展。隨著電子競(jìng)技逐漸發(fā)展,其知名度、國(guó)際影響力將逐漸增強(qiáng),這種積累優(yōu)勢(shì)將使得“電子競(jìng)技”垂直性網(wǎng)吧逐漸升級(jí)轉(zhuǎn)型,而這種升級(jí)轉(zhuǎn)型因“馬太效應(yīng)”而使得“電子競(jìng)技”垂直性網(wǎng)吧出現(xiàn)一家獨(dú)大、贏家通吃的壟斷性局面。
附:國(guó)際知名賽事舉例
WCG(World Cyber Games):
由韓國(guó)國(guó)際電子營(yíng)銷(xiāo)公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。目前已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)外最具影響力及商業(yè)價(jià)值的賽事活動(dòng)。
ESWC(Electronic Sport World Cup):
稱(chēng)電子競(jìng)技世界杯,于2003年在法國(guó)創(chuàng)立,前身為歐洲傳統(tǒng)電子競(jìng)技賽事“Lan Arena”,與CPL和WCG并稱(chēng)為當(dāng)今世界三大電子競(jìng)技賽事,由包括中國(guó)在內(nèi)的11個(gè)理事國(guó)發(fā)起、超過(guò)60個(gè)合作伙伴的國(guó)際文化活動(dòng)。
2003年,獨(dú)立舉辦首屆RTB聯(lián)賽,這是第一個(gè)自有賽事品牌的比賽,大賽邀請(qǐng)了國(guó)內(nèi)六支最為強(qiáng)悍的戰(zhàn)隊(duì)參加,這是國(guó)內(nèi)首次高水準(zhǔn)的大型魔獸線(xiàn)上比賽,具有非常重要的意義。2004年RTB2結(jié)束后,沒(méi)有忘記運(yùn)動(dòng)的普及性,舉辦了RTBmini,這項(xiàng)賽事是為眾多的準(zhǔn)職業(yè)選手和愛(ài)好者專(zhuān)門(mén)設(shè)置的,比賽同樣獲得了重大成功,也使RTB這個(gè)品牌成為了覆蓋高端與中低端全線(xiàn)的國(guó)內(nèi)頂級(jí)賽事品牌。
2005年盛夏,舉辦的大型線(xiàn)下大賽Stars War在上海舉行,由于邀請(qǐng)到了高質(zhì)量的選手,加上上海觀眾的熱情支持,Stars War成功落下帷幕,也憑借本次比賽的成功舉辦迎來(lái)了飛躍,在國(guó)際上的影響力也提高了一個(gè)層次,對(duì)中國(guó)電子競(jìng)技的普及化和職業(yè)化也是積極的促進(jìn)。
2006年新春伊始,Stars War2在上海隆重舉行,本次大賽的規(guī)模和實(shí)力都是空前的,2005世界電子競(jìng)技大賽(WCG)魔獸冠軍WE.IGE.Sky以及2005WEG魔獸總冠軍WE.IGE.Sweet分別代表中韓兩國(guó)出賽;歐洲方面世界頂級(jí)電子競(jìng)技高手Grubby、ToD以及老牌高手Insomnia等人組成歐洲隊(duì)赴中國(guó)應(yīng)戰(zhàn)。這代表著這次Stars War2已經(jīng)達(dá)到了世界電子競(jìng)技賽事的最高水平。
三軍爭(zhēng)霸
中國(guó)龍隊(duì):WE.IGE.Suho,Ehome.Guangmo,wNv.xiaoT,QCH[ATI]Gstar,WE.IGE.Sky
歐洲狼隊(duì):4K^ToD,SK.HoT,4K^Grubby,SK.Insomnia,Mouz.Sase
韓國(guó)虎隊(duì):WE.IGE.Sweet,SK.Zacrad,T.MH]Lucifer,4K^Fov,Spirit_Moon
本次比賽采用的是加強(qiáng)版的Kof轉(zhuǎn)生賽制,即五對(duì)選手捉對(duì)比賽,無(wú)論勝負(fù)均下場(chǎng),但勝者保留資格,而敗者則失去資格,當(dāng)五對(duì)選手首輪對(duì)決結(jié)束后,兩隊(duì)依然保留資格的選手,按照之前登場(chǎng)的順序再度登臺(tái),以此類(lèi)推,當(dāng)有一隊(duì)只剩下一名選手保留資格時(shí),則不再進(jìn)行輪換而開(kāi)始接受所有對(duì)手的挑戰(zhàn)。直至本方所有隊(duì)員均失去資格,則現(xiàn)場(chǎng)觀眾可以選定該隊(duì)一名選手復(fù)活,繼續(xù)接受對(duì)手的挑戰(zhàn)。復(fù)活權(quán)限只能使用一次,當(dāng)一隊(duì)的復(fù)活選手再度敗陣時(shí),則該隊(duì)失敗。
比賽首日是創(chuàng)造經(jīng)典的一天,首先由中國(guó)龍隊(duì)迎戰(zhàn)遠(yuǎn)道而來(lái)的歐洲狼隊(duì),雙方各勝一場(chǎng)后,Grubby和xiaoT的激烈對(duì)抗將賽事氣氛推向了,最后“歐洲獸王”在前期不利的情況下翻盤(pán)戰(zhàn)勝了“中國(guó)獸王”。隨后Sky在比賽中未能調(diào)整好狀態(tài),被Insomnia抓住機(jī)會(huì)擊敗。歐洲隊(duì)的其他選手也相繼獲勝,中國(guó)以4:1的總比分落后。之后由現(xiàn)場(chǎng)觀眾和網(wǎng)絡(luò)觀眾用短信選出一名中國(guó)選手復(fù)生,人氣爆棚的Sky當(dāng)仁不讓的獲得了重生。而Sky也沒(méi)有辜負(fù)中國(guó)觀眾的期望,宛如涅磐的鳳凰以破竹的氣勢(shì)連克Insomnia、Grubby和ToD三員大將,并在和Grubby的最終加賽中以無(wú)堅(jiān)不摧的氣勢(shì)取得勝利,中國(guó)龍隊(duì)超級(jí)大翻盤(pán),6:5戰(zhàn)勝了歐洲狼隊(duì)。
之后進(jìn)行的是中國(guó)龍隊(duì)同韓國(guó)虎隊(duì)的比賽。韓國(guó)虎隊(duì)首先派出了最近勢(shì)頭迅猛的Swee挑戰(zhàn)Sky,雙方多次戰(zhàn)斗,打得十分激烈,最后的雙方的主礦都耗盡了,缺乏經(jīng)濟(jì)來(lái)源的Sky無(wú)奈的敗下陣來(lái)。接著Gstar和Suho分別不敵對(duì)手,中國(guó)隊(duì)0:3落后,第一天的比賽到此結(jié)束了,當(dāng)晚中國(guó)隊(duì)所有選手對(duì)當(dāng)日比賽進(jìn)行了總結(jié)和討論,希望在次日能夠打出好成績(jī)。然而第二天的比賽開(kāi)始后,韓國(guó)隊(duì)中最近狀態(tài)狂飆的Fov在比賽中顯示出了無(wú)與倫比的的霸氣,以絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)戰(zhàn)勝了Guangmo,中國(guó)隊(duì)站在了懸崖邊上。xiaoT在重壓之下迎戰(zhàn)Moon,xiaoT發(fā)揮的極為出色,將Monn壓制的喘不過(guò)氣來(lái),然而Moon抓住機(jī)會(huì)反敗為勝,再一次證明了第五種族的稱(chēng)號(hào)絕非浪得虛名。隨后觀眾選擇了xiaoT復(fù)活,但xiaoT明顯受到了上場(chǎng)比賽失利的影響,很快就輸給了Sweet,中國(guó)隊(duì)0:6慘敗。
最后進(jìn)行的就是韓國(guó)虎隊(duì)同歐洲狼隊(duì)的比賽,歐洲狼隊(duì)第一天比賽被翻盤(pán)后明顯憋了一股氣,一上來(lái)Grubby和insomnia就是兩場(chǎng)完勝,隨后韓國(guó)隊(duì)迅速調(diào)整了狀態(tài),連拌三場(chǎng)。Kof賽中雙方你來(lái)我往,Grubby和Moon也如所有人希望的一樣遭遇到了一起,這兩位被認(rèn)為是世界上最強(qiáng)的魔獸選手在2005年曾經(jīng)有過(guò)一次令人矚目的“木瓜之戰(zhàn)”,當(dāng)時(shí)Moon以3:2的比分獲得了勝利,然而由于是線(xiàn)上賽事,具有很多不確定因素,這次終于能夠在線(xiàn)下賽事中一決高低。比賽中Moon依然是他最擅長(zhǎng)的吹風(fēng)流,Grubby雖然竭盡全力,但依然沒(méi)能破解吹風(fēng)流,只能黯然接受失敗的結(jié)果。中國(guó)觀眾在復(fù)活環(huán)節(jié)中選擇了Grubby,但他沒(méi)能力挽狂瀾,輸給了Fov,韓國(guó)虎隊(duì)6:3獲得勝利,也獲得了本次Stars War2的優(yōu)勝!
街頭籃球
本次Stars War2還特別將一款網(wǎng)絡(luò)游戲《街頭籃球》設(shè)置為正式比賽項(xiàng)目,《街頭籃球》是世界首款多人對(duì)戰(zhàn)的籃球網(wǎng)游,憑借其健康的游戲環(huán)境,運(yùn)動(dòng)時(shí)尚的題材,多人互動(dòng)的對(duì)戰(zhàn)模式,自今年10月15日在中國(guó)內(nèi)測(cè)后就迅速風(fēng)靡全中國(guó),創(chuàng)造了同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)150000的記錄。《街頭籃球》游戲的對(duì)抗性是空前的。游戲中的對(duì)抗性是爆發(fā)產(chǎn)生的,而在對(duì)抗產(chǎn)生的同時(shí),也給予玩家可以選擇的對(duì)抗手段。也許每個(gè)玩家都渴望成為前鋒去沖鋒陷陣,獲取勝利,但作為一個(gè)團(tuán)隊(duì),也必須有中鋒和后衛(wèi),內(nèi)在的潛質(zhì)和動(dòng)力要靠每個(gè)團(tuán)隊(duì)自己去組合和分配,沒(méi)有大局觀將如游戲房間默認(rèn)的一個(gè)名字一樣“個(gè)人英雄主義是無(wú)法容忍的”。
從這次Stars War2的現(xiàn)場(chǎng)比賽情況來(lái)看,《街頭籃球》還是吸引了很多玩家的關(guān)注,但在賽制和規(guī)則上都需要進(jìn)一步的完善。同時(shí)這也是運(yùn)動(dòng)類(lèi)網(wǎng)游首次出現(xiàn)在大型電子競(jìng)技賽事當(dāng)中,電子競(jìng)技傳統(tǒng)項(xiàng)目和網(wǎng)游PK最大的區(qū)別就是雙方是否站在相同的起點(diǎn),網(wǎng)游通常由于在線(xiàn)時(shí)間等因素,導(dǎo)致PK時(shí)雙方起步不平等。而競(jìng)技網(wǎng)游要具備的基本特征就是帶有競(jìng)技元素,即要求玩家在PK時(shí)具有一定的思考能力和操作能力,也就是說(shuō)一部分勝利因素取決于玩家的技術(shù),而不只是因?yàn)榈燃?jí)和裝備。現(xiàn)在也已經(jīng)有廠家注意到了競(jìng)技網(wǎng)游的開(kāi)發(fā),希望競(jìng)技網(wǎng)游能夠成為電子競(jìng)技新興的發(fā)展力量!